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1、【電影音樂(lè)論文】VR電影的視聽(tīng)語(yǔ)言交互設(shè)計(jì)
摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)與電影的融合成為電影藝術(shù)發(fā)展的重要方向。VR的運(yùn)用打破了傳統(tǒng)電影中的創(chuàng)作模式和觀影方式,為電影藝術(shù)的發(fā)展帶來(lái)了全新的視覺(jué)體驗(yàn)。在VR技術(shù)發(fā)展的大背景下,本文主要以近幾年知名的VR影視作品為例,從電影創(chuàng)作中的劇情、場(chǎng)景、視線和角色的設(shè)計(jì)四個(gè)方面,來(lái)闡述和分析VR電影在電影創(chuàng)作中的革新,以及在全視域圖像下的電影交互性設(shè)計(jì),以期望為未來(lái)的VR電影藝術(shù)的創(chuàng)作革新上提供新的思路。
關(guān)鍵詞:VR電影交互設(shè)計(jì)視聽(tīng)語(yǔ)言
一、概要
電影作為以聲音和圖像為基礎(chǔ)的媒介,其最基本的元素就是畫(huà)面
2、和聲音[1]。VR技術(shù)使電影擁有了360自由空間,觀眾可以在這個(gè)空間里觀看來(lái)自于任何方向的畫(huà)面,聽(tīng)到來(lái)自于不同距離的聲音,不再受限于導(dǎo)演事先安排好的場(chǎng)景、構(gòu)圖和畫(huà)面。由于VR電影強(qiáng)烈的沉浸感,使得觀眾與電影之間屏幕的第四面墻①不再存在,觀眾和電影之間的距離感也就消失了。觀眾能真正的走進(jìn)電影中去,觀眾的視點(diǎn)成為電影的中心,因此,傳統(tǒng)電影中呈現(xiàn)的鏡頭語(yǔ)言和敘事手法就削弱了。這些使得影視創(chuàng)作人員去探索怎樣更好的在VR技術(shù)為觀眾帶來(lái)沉浸感和真實(shí)體驗(yàn)的同時(shí),使觀眾按照導(dǎo)演安排的情節(jié)與劇情進(jìn)行交互,引導(dǎo)觀眾參與到VR電影的敘事中,成為電影藝術(shù)的一部分。
二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)電影及其發(fā)展?fàn)顩r
3、
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),英文為VirtualReality(VR),是一種能夠創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)。它利用計(jì)算機(jī)生成一種交互式的三維動(dòng)態(tài)視景,其仿真系統(tǒng)能夠使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也因其所具有的沉浸性、交互性、想象性成為與電影結(jié)合的重要嘗試。早期關(guān)注VR影片的是美國(guó)圣丹斯電影節(jié),在2014年就有4部影片展映,2015年有9部VR影片,2016年有33部之多,到2017年更是有過(guò)百部VR電影提出參展申請(qǐng)。作為國(guó)際三大電影節(jié)之一的威尼斯電影節(jié)也在2017年的首次VR競(jìng)賽中推出了22部VR影視作品[3]。國(guó)際的知名影視獎(jiǎng)項(xiàng)已經(jīng)開(kāi)始認(rèn)可VR技術(shù)創(chuàng)作的電影。2015年,Ocu
4、lusStoryStudio首次公映了它的全新的虛擬現(xiàn)實(shí)電影《Henry》,該影片獲得了美國(guó)第68屆艾美獎(jiǎng)“最佳原創(chuàng)互動(dòng)節(jié)目”。2016年,F(xiàn)elix&PaulStudios憑借《InsideImpact:EastAfrica》和《InsidetheBoxofKurios》兩部作品,獲得了兩個(gè)日間時(shí)段艾美獎(jiǎng)杰出交互式媒體原創(chuàng)的提名,其中《InsidetheBoxofKurios》最終獲得了該獎(jiǎng)項(xiàng)。Oculus旗下的VR工作室OculusStoryStudio,2017年出品的了VR電影《DearAngelica》,獲得Lumiere“最佳VR動(dòng)畫(huà)體驗(yàn)獎(jiǎng)”。2018年,40部VR影片入圍
5、第75屆威尼斯電影節(jié)的VR競(jìng)賽單元。2019年,官方公布的艾美獎(jiǎng)提名中,5項(xiàng)入圍作品有三部是VR作品,其中《TravelingWhileBlack》由2017年獲得艾美獎(jiǎng)的Felix&Paul工作室出品。在這種VR技術(shù)與電影藝術(shù)的融合中,VR電影的發(fā)展在逐漸進(jìn)入大眾的視野。
三、VR電影中的交互設(shè)計(jì)
(一)劇情設(shè)計(jì)
VR電影作為新的電影表現(xiàn)形式,具有明顯的敘事特征,也受到了技術(shù)上的制約。因此在考慮到VR設(shè)備所帶來(lái)的重量和長(zhǎng)時(shí)間佩戴的眩暈狀況,近年來(lái)的VR電影多是10分鐘以?xún)?nèi)的短片。在短時(shí)間內(nèi)塑造角色,交代關(guān)系、講述完整故事,又要吸引觀眾,
6、就需要?jiǎng)?chuàng)作角色簡(jiǎn)單、關(guān)系簡(jiǎn)單、劇情簡(jiǎn)單、內(nèi)容有趣的故事。VR電影不只是敘事,還展現(xiàn)360的場(chǎng)景空間,這就需要大量的場(chǎng)景渲染和復(fù)雜的場(chǎng)面調(diào)度,因此,導(dǎo)演進(jìn)行劇情設(shè)計(jì)時(shí),就需要權(quán)衡觀眾是跟隨主線還是通過(guò)自主探索參與故事的敘事。在VR影片的開(kāi)始,為了使觀眾適應(yīng)360的全景觀賞的模式,通常要進(jìn)行特定場(chǎng)景或情節(jié)的設(shè)置使觀眾盡快進(jìn)入適應(yīng)狀態(tài)。例如,在片長(zhǎng)不到5分鐘的VR動(dòng)畫(huà)電影《Invasion!》中,塑造了3個(gè)CG(ComputerGraphics)角色:兔子、老鷹和外星人。講述了兩個(gè)外星人攻擊老鷹和兔子,并被兔子擊敗的故事[2]。整個(gè)短片的時(shí)間長(zhǎng)度還包括觀眾熟悉環(huán)境的時(shí)間,故事情節(jié)雖然簡(jiǎn)單,但卻在短時(shí)
7、間成功設(shè)計(jì)出老鷹、兔子和外星人之間的關(guān)系。
(二)場(chǎng)景設(shè)計(jì)
場(chǎng)景是電影空間的造型元素,是人物角色的活動(dòng)環(huán)境,場(chǎng)景的設(shè)計(jì)能夠?qū)﹄娪捌鸬揭r托和鋪墊的作用[4]。VR電影中虛擬場(chǎng)景的設(shè)計(jì)直接影響觀眾的觀影體驗(yàn),所以相對(duì)傳統(tǒng)的電影場(chǎng)景,360的沉浸空間中,VR電影的場(chǎng)景設(shè)計(jì)更為豐富和層次分明[5]。一個(gè)VR電影中場(chǎng)景的數(shù)量通常是1-3個(gè),原因之一,在VR影片中場(chǎng)景的數(shù)量會(huì)占用觀眾有限的觀影時(shí)間;原因之二,VR電影重視觀影的體驗(yàn),過(guò)多的場(chǎng)景和較復(fù)雜的場(chǎng)景,會(huì)使觀眾因接受的信息過(guò)于復(fù)雜降低主動(dòng)探索的興趣。在VR電影中的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也需要適應(yīng)觀眾的觀影方式,首先應(yīng)避免轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)快或畫(huà)
8、面變化過(guò)快,而造成觀眾使用頭戴設(shè)備而感到的頭暈。當(dāng)然有的電影會(huì)涉及到轉(zhuǎn)場(chǎng),這就通常采用淡入淡出的轉(zhuǎn)場(chǎng)方式。但也有影片采用了較為特別新穎的轉(zhuǎn)場(chǎng)方式,如《BacktotheMoon》的轉(zhuǎn)場(chǎng)方式就是追隨主人公的移動(dòng)。當(dāng)主人公到達(dá)某一區(qū)域,場(chǎng)景就轉(zhuǎn)換為一個(gè)全新的場(chǎng)景。而且兩個(gè)臨近的場(chǎng)景之間在色彩和劇情上都有著鮮明的對(duì)比。而在實(shí)拍的VR電影《Miyubi》中,場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換是機(jī)器人Miyubi關(guān)機(jī)后的每一次重新啟動(dòng)。
(三)視線引導(dǎo)
VR電影中360全包圍的沉浸式觀影環(huán)境,使觀眾擁有了自主觀看影片的權(quán)力,不再受限于傳統(tǒng)電影中導(dǎo)演的事先安排。因此,VR電影中觀看視角的選擇對(duì)于創(chuàng)
9、作者是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。創(chuàng)作者要設(shè)法吸引觀眾的注意力,又要保留VR技術(shù)所帶給觀眾體驗(yàn)全視域景象沉浸體驗(yàn)。因此在VR電影中就要采用相應(yīng)的視線引導(dǎo)的方式是來(lái)幫助觀眾和影片進(jìn)行創(chuàng)作者所期待的交互。首先,運(yùn)動(dòng)影響觀眾注意力[2]。傳統(tǒng)電影中,通過(guò)攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng),用鏡頭引導(dǎo)觀眾完成作品的視點(diǎn)述求[4]。同樣在VR電影中,全視域的圖像的環(huán)境下,運(yùn)動(dòng)也可以“帶領(lǐng)”觀眾從一件事情走向另一個(gè)事件,使觀眾“不知不覺(jué)”進(jìn)入戲中。由NexusStudios制作的VR動(dòng)畫(huà)短片《回到月球》便使用了運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)觀眾的視線,這是紀(jì)念創(chuàng)造了世界上第一部科幻電影的一代電影宗師喬治梅里愛(ài)而創(chuàng)作的VR動(dòng)畫(huà)短片。短片中聚光燈下的“魔術(shù)師”從一
10、個(gè)場(chǎng)景中進(jìn)入另一個(gè)場(chǎng)景,從一個(gè)角色轉(zhuǎn)變成另一個(gè)角色,有效的引導(dǎo)觀眾視線跟隨“魔術(shù)師”的運(yùn)動(dòng)而轉(zhuǎn)變視線。其次,引用“聚光燈”的概念。“聚光燈”的引導(dǎo)方式是舞臺(tái)美術(shù)中常用的一種方式。在電影短片《OnIce》中就完全采用“聚光燈”的手法?!熬酃鉄簟笔冀K跟隨著主角的舞蹈而移動(dòng)?!熬酃鉄簟毕碌念伾炼纫埠椭?chē)璋档沫h(huán)境形成了對(duì)比。最后,聲音引導(dǎo)。通過(guò)聲音可以引導(dǎo)觀眾不自覺(jué)的轉(zhuǎn)動(dòng)頭部或扭動(dòng)身體追尋聲音的源頭?!禗earAngeli-ca》中可以在身后聽(tīng)到MaeWhitman的配音,這就使觀眾想要不由自主的轉(zhuǎn)頭,視線自然而然落在后邊的電視機(jī)上。
(四)角色互動(dòng)設(shè)計(jì)
有研究發(fā)現(xiàn)
11、VR電影中觀眾體驗(yàn)到的驚喜、恐懼等情緒都比傳統(tǒng)電影中的體驗(yàn)更為強(qiáng)烈[2]。在傳統(tǒng)的電影中,觀眾始終處于一種被動(dòng)觀看狀態(tài)。觀眾和電影里的世界也始終被電影屏幕這道墻所阻隔。而VR技術(shù)使觀眾走進(jìn)電影,以第一視角去經(jīng)歷電影中發(fā)生的故事。觀眾可以在VR電影中有更為真實(shí)的情感體驗(yàn)和認(rèn)同感。因此VR電影中的互動(dòng)性對(duì)于觀眾來(lái)說(shuō)變得更加重要。在VR短片《WolvesintheWalls》中,觀眾是以電影中露西小女孩朋友的角色進(jìn)入電影中,與露西進(jìn)行一系列的互動(dòng),共同尋找證明墻內(nèi)有狼的證據(jù)。這種角色的設(shè)定增加了觀眾的融入感和互動(dòng)感。除了角色的設(shè)定可以給觀眾更強(qiáng)的代入感以外,眼神的交互也是觀眾很好的交互方式。甚至在一
12、些VR作品中不只是局限于視聽(tīng)的交互方式,還應(yīng)用了觸感和動(dòng)作的交互方式。例如,Baobab創(chuàng)作的一部新片《RainbowCrow》中,就需要觀眾運(yùn)動(dòng)達(dá)到觀眾觀看的目的。同樣在它的另一部電影《Jack》中,觀眾在影片中所看到臺(tái)燈是可以觸摸的,這種在虛擬世界里所體會(huì)到的觸覺(jué),讓觀眾幾乎辨別不了真假。
四、結(jié)語(yǔ)
從2D到3D,再到VR技術(shù),每一次技術(shù)的革新都為電影藝術(shù)帶來(lái)新的表現(xiàn)形式。但是在新技術(shù)帶來(lái)全新的觀影體驗(yàn)的同時(shí),電影自身所具有的電影美學(xué)也在發(fā)生著變化,傳統(tǒng)電影的視聽(tīng)語(yǔ)言、拍攝手段和制作工序已經(jīng)不再適應(yīng)于VR電影的表現(xiàn)手段,傳統(tǒng)電影美學(xué)中的景別、角度和蒙太奇語(yǔ)言也都逐漸淡出銀幕。因此如何更好的應(yīng)用VR技術(shù),適應(yīng)當(dāng)前新技術(shù)充斥下的電影市場(chǎng),創(chuàng)作出更好的VR影片是需要我們不斷的去探索的。注釋?zhuān)孩匐娪捌聊灰脖环Q(chēng)為第四面墻。
參考文獻(xiàn):
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