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1、 從追溯益智類游戲的歷史分析現(xiàn)在國內(nèi)的玩具市場 據(jù)不完全統(tǒng)計,中國玩具企業(yè)有26000多家(含玩具生產(chǎn)廠家、貿(mào)易公司、經(jīng)銷商戶)其中規(guī)模以上企業(yè)數(shù)8000多家,生產(chǎn)企業(yè)15000多家從業(yè)人員450多萬,生產(chǎn)工人超過350萬人年產(chǎn)值1500多億元,年出口150多億美元內(nèi)銷市場額約350億元,占23% 據(jù)我們初步市場調(diào)查及數(shù)據(jù)分析顯示,目前玩具市場上印刷類的,多為圖書、拼圖、識字卡片等積木、模型、公仔類的玩具占據(jù)了主要市場份額;針對學(xué)齡左右的兒童,能真正開發(fā)智力的玩具,家長的選擇非常貧乏!益智類的游戲玩具,幾乎是一項空白! 益智類玩具的國內(nèi)市場產(chǎn)品良莠不齊傳統(tǒng)游戲的簡單翻改滿足不了市場的要求特定目
2、標(biāo)消費(fèi)群體的細(xì)分市場開發(fā)是益智類玩具的消費(fèi)發(fā)展空間! 環(huán) 類九連環(huán)、萬壽環(huán)、迷宮、梅花三弄、銀蛇狂舞等扣 類包含鴛鴦扣、吉祥扣、同心結(jié)、千千結(jié)繩 類如迷宮象、高音符,游戲難度較大,變化也很多拼板類七巧板、六巧板這類綜合類代表的有單身貴族、河內(nèi)金塔、磨盒、孔明鎖等 現(xiàn)代的研究表明,玩益智游戲通常要求玩者跳出常規(guī)思維的圈套鍛煉全新的思維方法,以少數(shù)圖像進(jìn)行邏輯推理的能力 且不必去追究益智類玩具的歷史,到底是西方抄襲了東方,還是東方延續(xù)了西方?益智類玩具之所以生存到現(xiàn)在還有相當(dāng)?shù)氖袌?,不是靠它的包裝,而是靠它的內(nèi)涵! 益智類游戲老小皆宜,適應(yīng)年齡層廣提高心理素質(zhì)、創(chuàng)造新思維孩子開發(fā)智力,訓(xùn)練手、眼、
3、大腦協(xié)調(diào)能力成人鍛煉其成就感,增強(qiáng)敏捷思維能力老年人可防止老年癡呆癥,保持頭腦靈活 用先進(jìn)的觀念和包裝手法提出一種游戲新思路,新玩法把易讀寶推到一個益智類游戲的全新現(xiàn)代層次引領(lǐng)益智類玩具的潮流! 特點:互動性強(qiáng),和企業(yè)品牌緊密結(jié)合高度的娛樂性和休閑特色,傳播效果好。內(nèi)容:智力類 體育類 射擊 搞笑 棋牌 冒險 動畫類等推廣傳播網(wǎng)站:各類門戶網(wǎng)站 動漫頻道 企業(yè)網(wǎng)站等 現(xiàn)今的玩具市場很大、但也很亂如何在琳瑯滿目的情況下突圍而出?如何指引消費(fèi)者了解我們? 從媒體的角度全方面鋪開宣傳渠道建立超強(qiáng)現(xiàn)代感的專業(yè)形象 聘請教育學(xué)院權(quán)威、或兒童心理專家等加盟,編寫部分游戲內(nèi)容;率先打開610歲兒童市場 南方
4、少兒頻道、廣州少兒頻道創(chuàng)專題節(jié)目介紹可邀請專家上鏡介紹本產(chǎn)品;報紙軟文等平面媒體輪番轟炸公式隨之展開 跟廣東省教育局合作共同推廣此游戲在部分小學(xué)和幼兒園展開推廣易讀寶的有趣讀法、并現(xiàn)場比賽 開發(fā)適合1318歲學(xué)生玩的系列游戲跟各大門戶網(wǎng)站合作,在網(wǎng)路上進(jìn)行推廣??山梃b天黑請閉眼、殺人吧等的流行方式 從廣州、深圳兩地開始面向全國鋪開 狼道的市場初步調(diào)查發(fā)現(xiàn)大多數(shù)玩具的銷售模式傳統(tǒng)、無創(chuàng)新一般都在玩具類批發(fā)零售市場、部分商場的兒童專柜而且沒有國產(chǎn)的代表性品牌 以品牌推廣的強(qiáng)勢作為敲門磚一舉大規(guī)模進(jìn)駐深穗兩地的超市、商場、兒童專柜教有影響力的書店、印刷品市場還將進(jìn)駐7/11、ok便利店、C-Store等華南區(qū)各大中型連鎖式便利店利用其廣泛成熟的網(wǎng)絡(luò)建立我們最直接有效地獨特的銷售渠道 以 上 知 識 產(chǎn) 權(quán) 為 狼 道 所 有