3D游戲場景建模畢業(yè)設(shè)計(jì)

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1、 西 南 林 業(yè) 大 學(xué) 本 科 畢 業(yè)(設(shè)計(jì))論 文 (二○一四 屆) 題 目: 網(wǎng)絡(luò)3D游戲場景建模 分院系部: 計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院 專 業(yè): 電子信息工程 姓 名: 劉忠 導(dǎo)師姓名: 韓旭 導(dǎo)師職稱: 實(shí)驗(yàn)師 二○一四 年 五 月 網(wǎng)絡(luò)3D游戲場景建模 劉忠 (西南林業(yè)大學(xué) 計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院,云南 昆明 650224) 摘 要:目前我國的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家日益增多,而3D游戲則已經(jīng)成為了時(shí)下最主流的游戲類型。3D游戲就是三維游戲,既是在游戲中使用3D模型來制作人物、場景等物體,使玩家可以在游戲中體會到長寬

2、高三種度量,讓玩家可以360度旋轉(zhuǎn)視角,從各個(gè)角度來進(jìn)行游戲。 三維游戲中場景設(shè)計(jì)是3D游戲構(gòu)成中的重要組成部分,場景設(shè)計(jì)是指三維游戲中除角色造型以外的隨著時(shí)間改變而變化的一切事物的造型設(shè)計(jì)。好的場景設(shè)計(jì)可以提升三維游戲的美感,強(qiáng)化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。 本文旨在通過3ds max完成兩個(gè)3D游戲場景的建模,然后通過Photoshop處理貼圖之后,對場景模型進(jìn)行貼圖渲染。 關(guān)鍵詞:三維游戲,3ds Max,場景建模,貼圖渲染,Photoshop Network 3D Game Scene Modeling Liu Zhong (School o

3、f Computer and Information Science, Southwest Forestry University, Kunming, Yunnan, 650224, China) Abstract: At present, Chinas online game player is increasing, while the 3D game has become the most popular type of game. 3D game is a game, not only in the game to use the 3D model to production tas

4、ks, scene objects, so that the game player to the game experience to the length and the width of three kind of measure, let the game player can rotate 360 degrees angle, to carry out the game from all angles. In the 3D game scene design is an important part of the game in the form of 3D, scene desi

5、gn refers to design 3D game in addition to the role shape vary with the time changes everything. Good design can enhance the scene 3D game of beauty, strengthen the render the theme, it can make the 3D game rendering more full. Modeling the 3ds Max completed a 3D game scene, and then through the Ph

6、otoshop mapping, map rendering the scene model. Keywords: The 3D game, 3ds Max, scene modeling, texturing rendering, Photoshop 目 錄 1 引言 - 1 - 1.1 3D游戲場景的研究意義 - 1 - 1.2 國內(nèi)外三維游戲行業(yè)現(xiàn)狀 - 1 - 2 游戲場景的重要性 - 3 - 2.1 游戲場景的作用 - 3 - 2.2 構(gòu)思方法 - 4 - 3 三維游戲設(shè)計(jì)所用的軟件 - 5 - 3.1 3ds Max - 5 - 3.2 Photosho

7、p - 6 - 4 魔法學(xué)院建模設(shè)計(jì) - 8 - 4.1 中世紀(jì)建筑風(fēng)格 - 8 - 4.2 設(shè)計(jì)圖和設(shè)計(jì)思路 - 10 - 4.2.1 設(shè)計(jì)圖 - 10 - 4.2.2 設(shè)計(jì)思路 - 11 - 4.3 制作地基 - 12 - 4.4 制作小房子 - 14 - 4.5 制作中心房子 - 18 - 4.6 尖塔房子 - 26 - 4.7 遇到的問題及解決方法 - 30 - 5 古代城墻建模設(shè)計(jì) - 31 - 5.1 古代城墻 - 31 - 5.2 設(shè)計(jì)圖和設(shè)計(jì)思路 - 33 - 5.2.1 設(shè)計(jì)圖 - 33 - 5.2.2 設(shè)計(jì)思路 - 34 - 5.3 制作城門

8、 - 34 - 5.4 制作閣樓 - 42 - 5.5 制作城墻走廊 - 48 - 5.6 材質(zhì)貼圖 - 50 - 5.7 遇到的問題及解決方法 - 56 - 6 總結(jié)與展望 - 57 - 6.1 總結(jié) - 57 - 6.2 展望 - 57 - 參考文獻(xiàn) - 58 - 指導(dǎo)教師簡介 - 59 - 致 謝 - 60 - 1引言 1 引言 1.1 3D游戲場景的研究意義 三維游戲中場景設(shè)計(jì)是3D游戲構(gòu)成中的重要組成部分,場景設(shè)計(jì)是指三維游戲中除角色造型以外的隨著時(shí)間改變而變化的一切事物的造型設(shè)計(jì)。好的場景設(shè)計(jì)可以提升三維游戲的美感,強(qiáng)化渲染主題,它能夠使三維游

9、戲的渲染效果更加的飽滿。恰當(dāng)?shù)膱鼍霸O(shè)計(jì)更能為游戲提升附加價(jià)值,直接影響著整個(gè)游戲的風(fēng)格和藝術(shù)水平。 3D游戲場景制作的意義在于對于一個(gè)虛擬娛樂世界的創(chuàng)造。一個(gè)制作細(xì)膩、精美的游戲場景能起到烘托整體游戲氣氛,將玩家?guī)氲絼∏橹械淖饔?,使游戲參與者能感悟到游戲策劃者所想向玩家傳遞的游戲內(nèi)涵與游戲文化。 所以,游戲場景制作是游戲美術(shù)制作中一個(gè)不可缺少的重要組成部分。場景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,有要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。游戲場景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)定

10、的。游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭畫面的形成有著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)作思維來安排鏡頭畫面中景色的變化、視覺的變化、鏡頭的運(yùn)動方式以及場景氣氛效果的營造。 場景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情的發(fā)展,比如古代對建筑物規(guī)模和建筑形狀的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動范圍也會受到限制,劇情要依照這些場景來展開。場景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著游戲參與者對于游戲畫面的欣賞。 1.2 國內(nèi)外三維游戲行業(yè)現(xiàn)狀 國內(nèi)三維游戲行業(yè)起步于90年代,在98年以后到現(xiàn)在經(jīng)歷了一個(gè)擴(kuò)張期,幾個(gè)行業(yè)都已經(jīng)初具雛形,有了一大批在這

11、個(gè)行業(yè)謀生的從業(yè)者。 由于是新的行業(yè),一切都是從零開始,沒有專門的學(xué)校開這樣的專業(yè),沒有專門的高水平師資力量,沒有傳統(tǒng)的勢力范圍,沒有壟斷。所以說這個(gè)行業(yè)對于那些文憑不高,但自身能力很強(qiáng)的人來說,簡直就是風(fēng)水寶地,大家在一樣的起跑線上奔跑,和化工,金融這些傳統(tǒng)行業(yè)不同,這個(gè)行業(yè)的高手都是30左右,說資歷也不會太長。 現(xiàn)在國內(nèi)三維行業(yè)基本可以分成以下五個(gè)分支:電影、廣告、游戲、電視包裝、建筑。從業(yè)人員來講,做建筑三維設(shè)計(jì)的最多,做電影的最少。而三維游戲設(shè)計(jì)則是一個(gè)大市場,是現(xiàn)在國內(nèi)三維游戲角色商業(yè)應(yīng)用最多最成功的領(lǐng)域,可是盜版,程序開發(fā),故事和原畫這些都影響著游戲的成功,這個(gè)行業(yè)集中了國內(nèi)一

12、大批的高手。 而今,網(wǎng)絡(luò)游戲在資本市場上造就的神話正在集中上演,先是在軟件領(lǐng)域拼搏了19年的金山,以網(wǎng)絡(luò)游戲之名成功上市;其后,曾在中國保健品行業(yè)大出風(fēng)頭,如今又在中國網(wǎng)游行業(yè)再造傳奇的“奇人”史玉柱,于2007年11月1日在美國紐約證券交易所為巨人網(wǎng)絡(luò)敲響上市鐘聲,本以為已被盛大、網(wǎng)易、九城等先行者瓜分殆盡的網(wǎng)游市場,隨著新生力量的迅速崛起,開始重新劃分版圖。 緊隨著這一產(chǎn)業(yè)的興盛,網(wǎng)絡(luò)游戲公司急忙尋找市場經(jīng)理、產(chǎn)品開發(fā)和高級技術(shù)人員,但是無不興嘆良才無覓處。究其原因,據(jù)分析,該行業(yè)從業(yè)者多為玩家出身,出于對網(wǎng)絡(luò)游戲的癡迷,曾投入大量時(shí)間、精力,唯其如此,才能熟諳此道;然而,對基于宏觀市

13、場觀念的管理、市場、研發(fā)卻相對不熟悉。從相關(guān)行業(yè)可以找到一部分專才,但網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的某些職位,比如產(chǎn)品開發(fā),卻又必須對游戲有全心投入的經(jīng)驗(yàn)、了如指掌的認(rèn)識。供不應(yīng)求,已使網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的市場經(jīng)理、開發(fā)專才的身價(jià),與IT行業(yè)相關(guān)人士相比有過之而無不及。 如今,建筑和城市的模擬,3D游戲和科學(xué)數(shù)據(jù)的交互等都步入了新世紀(jì)體驗(yàn)的行列。但是我國的三維游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域還十分薄弱,整體處于剛剛起步的階段,在其復(fù)興的過程中不僅需要眾多的人才出現(xiàn),還更加需要技術(shù)的不斷探索和革新。 所以,本篇文章的主要指導(dǎo)思想就是:通過對游戲場景建模設(shè)計(jì)以及其實(shí)現(xiàn)的研究來進(jìn)一步的推動我們?nèi)S游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的發(fā)展。 - 60 -

14、 2 游戲場景的重要性 2 游戲場景的重要性 隨著3D網(wǎng)絡(luò)游戲的不斷發(fā)展,場景的制作同樣也成為了其中一個(gè)比較重要的組成部分,一個(gè)漂亮的場景畫面,會直接影響到玩家對游戲的喜好程度,所以在構(gòu)建游戲場景模型的時(shí)候,就要盡可能的將其做得完美漂亮。 優(yōu)秀的游戲作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合,除了需要好的情節(jié)、好的劇本、好的系統(tǒng)、好的操作性外,優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格也是不可缺少的。極具個(gè)性的人物設(shè)計(jì)、優(yōu)美精致的自然背景、想象力豐富的世界觀……這些都是游戲設(shè)計(jì)師孜孜以求的目標(biāo)。 2.1 游戲場景的作用 游戲場景設(shè)計(jì)是指游戲中除了角色造型以外的一切物體的造型設(shè)計(jì)。游戲的主體是游戲角色或是參與者控制的主

15、體,圍繞在主體周圍,與主體發(fā)生關(guān)系的所有事物,如生活場所、陳設(shè)道具、社會環(huán)境、自然環(huán)境以及歷史環(huán)境。場景設(shè)計(jì)既要有高度的創(chuàng)造性,又要有很強(qiáng)的藝術(shù)性。場景設(shè)計(jì)一般分為室內(nèi)空間、室外空間和內(nèi)外結(jié)合空間。場景設(shè)計(jì)要完成的常規(guī)的設(shè)計(jì)圖包括:場景效果圖、場景平面圖、立面圖、結(jié)構(gòu)鳥瞰圖、場景細(xì)部圖和氣氛渲染圖。 場景設(shè)計(jì)既請求有高度的創(chuàng)作性,又請求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動漫游戲場景不只僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動漫游戲效勞,為展示故事情節(jié),完成戲劇抵觸,描寫人物性格效勞的時(shí)空外型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是根據(jù)動漫游戲劇本、根據(jù)角色外型、根據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)則的。動漫游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭畫面的構(gòu)成起著至關(guān)重要的

16、作用,能夠說場景空間設(shè)計(jì)限制著鏡頭畫面。 設(shè)計(jì)過程是根據(jù)場景空間的創(chuàng)意義來布置鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動方式以及場景氛圍效果的營造。場景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情開展,比方古代對建筑范圍和建筑形制的規(guī)則都很嚴(yán)厲,那么古裝角色要依據(jù)本人的身份選擇適宜的建筑去寓居和生活,活動范圍也會遭到限制,劇情要按照這些場景來展開。 2.2 構(gòu)思方法 游戲場景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握游戲的場景造型,要有駕馭整個(gè)作品的主體意識。在游戲藝術(shù)風(fēng)格創(chuàng)作中,場景設(shè)計(jì)師需要與游戲藝術(shù)指導(dǎo)等主創(chuàng)人員在創(chuàng)作意識上取得統(tǒng)一的認(rèn)同,這是重要的創(chuàng)作原則。在實(shí)際的工作中創(chuàng)作意圖的統(tǒng)一,往往是以藝術(shù)指導(dǎo)的意圖為主,這是為

17、了使影片游戲形成完整而具特色的風(fēng)格。完整性是一切藝術(shù)傳作所必須的。作為場景設(shè)計(jì)師,要達(dá)到宏觀把握,整體處理,就需要設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)之初就先做一次總指導(dǎo),然后再進(jìn)行設(shè)計(jì)。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個(gè)整體的思路,再進(jìn)行每個(gè)局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場面的調(diào)度,以動作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識,以造型的表意性、敘事性取代說明性。 游戲的藝術(shù)基調(diào)是通過角色的行為、造型風(fēng)格、情節(jié)節(jié)奏、氣氛、色彩等表現(xiàn)出的一種感情情緒的特征。游戲的基調(diào)就像音樂的主旋律,無論樂章如何變化,總會有一個(gè)基本基調(diào),或莊嚴(yán)、或悲壯、或宏大、或歡

18、快等等。 造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風(fēng)格、藝術(shù)追求的重要因素。場景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫風(fēng)格,設(shè)計(jì)者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風(fēng)格。場景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復(fù)雜細(xì)致,實(shí)時(shí)渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實(shí)性,將寫實(shí)做到極端,勢必會帶來負(fù)面的影響,游戲場景的造型風(fēng)格應(yīng)吸納全世界各地域文化的特點(diǎn)。 3 三維游戲設(shè)計(jì)所用的軟件 3 三維游戲設(shè)計(jì)所用的軟件 3.1 3ds Max 伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,各種應(yīng)用軟件應(yīng)運(yùn)而生,3ds Max就是這些軟件中的杰

19、出代表。它以強(qiáng)大的功能,領(lǐng)先的技術(shù),低廉的價(jià)格使以前以前人們可望而不可即的電腦三維動畫設(shè)計(jì)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),并為廣大的專業(yè)制作人員提供了最高性價(jià)比的動畫制作軟件。使3ds Max,可以在個(gè)人計(jì)算機(jī)上快速創(chuàng)建具有有專業(yè)品質(zhì)的3D模型、照片般真實(shí)感的靜止圖像和電影品質(zhì)的動畫。 3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Window

20、s NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max。 3ds Max是著名的三維動畫設(shè)計(jì)軟件,也是全球銷量最好的三維動畫和建模軟件,全球每年都會新增大量基于PC平臺的專業(yè)藝術(shù)家、動畫師和廣播電視及電影特技制作者,他們大都會選擇3ds Max。軟件在其出世以來還贏得了超過65個(gè)行業(yè)大獎,它在全球擁有最廣泛的三維動畫設(shè)計(jì)用戶群,是目前PC上最流行的三維動畫設(shè)計(jì)軟件。 3ds Max經(jīng)過不斷的發(fā)展和改進(jìn),如今已經(jīng)到了

21、2015版。3ds Max廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。清風(fēng)室內(nèi)設(shè)計(jì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)的云計(jì)算三維核心技術(shù)在室內(nèi)設(shè)計(jì)行業(yè)得到廣泛運(yùn)用,使3dmax的運(yùn)算速度加快。 圖 3-1 3ds Max2010中文版界面 上圖則是3ds Max2010中文版本的界面,比起之前的版本,它增加了新的建模工具,可以自由地設(shè)計(jì)和制作復(fù)雜的多邊形模型。且新的及時(shí)預(yù)覽功能支持AO、 HDRI、SOFT SHADOWS、硬件反鋸齒等效果。此版本給予設(shè)計(jì)者新的創(chuàng)作思維與工具,并提升了與后制軟件的結(jié)合度,讓設(shè)計(jì)者可以更直觀的進(jìn)行創(chuàng)作,將創(chuàng)意無限發(fā)揮。

22、 3.2 Photoshop Adobe Photoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構(gòu)成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進(jìn)行圖片編輯工作。Photoshop有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。 2003年,Adobe Photoshop 8被更名為Adobe Photoshop CS。2013年7月,Adobe公司推出了最新版本的Photoshop CC,自此,Photoshop CS6作為Adobe CS系列的最后一個(gè)版本被新的CC系列取代。 Photosho

23、p的專長在于圖像處理,而不是圖形創(chuàng)作。圖像處理是對已有的位圖圖像進(jìn)行編輯加工處理以及運(yùn)用一些特殊效果,其重點(diǎn)在于對圖像的處理加工;圖形創(chuàng)作軟件是按照自己的構(gòu)思創(chuàng)意,使用矢量圖形來設(shè)計(jì)圖形。平面設(shè)計(jì)是Photoshop應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域,無論是圖書封面,還招帖、海報(bào),這些平面印刷品都需要Photoshop軟件對圖像進(jìn)行處理。 在游戲建模中,模型后期的貼圖處理就需要利用到Photoshop,這同樣是一個(gè)非常重要的步驟,關(guān)系到模型的貼圖處理,特別是無縫貼圖的制作,只有處理好了,渲染之后才能達(dá)到所需要的效果。下圖是Photoshop CS5版本的界面: 圖 3-2 Photoshop cs5界

24、面 4 魔法學(xué)院的建模設(shè)計(jì) 4 魔法學(xué)院建模設(shè)計(jì) 4.1 中世紀(jì)建筑風(fēng)格 歐洲的建筑風(fēng)格按照歷史發(fā)展流派來分的話,主要分為七種:一種是古希臘建筑風(fēng)格,它出現(xiàn)于公元800年至公元300年;二是古羅馬建筑風(fēng)格,它出現(xiàn)于公元前300年至公元365年;三是歐洲中世紀(jì)建筑風(fēng)格,出現(xiàn)于公元400年前至1400年,封建領(lǐng)主經(jīng)濟(jì)占統(tǒng)治地位,城堡式建筑盛行;四是文藝復(fù)興建筑風(fēng)格,出現(xiàn)于公元1420至1550年;五是新古典主義建筑風(fēng)格。 哥特式建筑是11世紀(jì)下半葉起源于法國,13~15世紀(jì)流行于歐洲的一種建筑風(fēng)格,主要見于天主教堂。15世紀(jì),文藝復(fù)興運(yùn)動反對封建神權(quán),提倡復(fù)活古羅馬文化,仍把當(dāng)時(shí)

25、的建筑風(fēng)格稱為“哥特”。這時(shí)期的建筑仍以教堂為主,建筑風(fēng)格完全脫離了古羅馬的影響,而是以尖券(來自東方)、尖形肋骨拱頂、坡度很大的兩坡屋面和教堂中的鐘樓、扶壁、束柱等為其特點(diǎn)。 圖 4-1 哥特式建筑 哥特式建筑以其高超的技術(shù)和藝術(shù)成就,在建筑史上占有重要地位。哥特式教堂的結(jié)構(gòu)體系由石頭的骨架券和飛扶壁組成。其基本單元是在一個(gè)正方形或矩形平面四角的柱子上做雙圓心骨架尖券,四邊和對角線上各一道,屋面石板架在券上,形成拱頂。采用這種方式,可以在不同跨度上作出矢高相同的券,拱頂重量輕,交線分明,減少了券腳的推力,簡化了施工。飛扶壁由側(cè)廳外面的柱墩發(fā)券,平衡中廳拱腳的側(cè)推力。為了增加穩(wěn)定性,

26、常在柱墩上砌尖塔。 圖 4-2 天主教堂 哥特式建筑的特點(diǎn)是尖塔高聳、尖形拱門、大窗戶及繪有圣經(jīng)故事的花窗玻璃。在設(shè)計(jì)中利用尖肋拱頂、飛扶壁、修長的束柱,營造出輕盈修長的飛天感。以及新的框架結(jié)構(gòu)以增加支撐頂部的力量,使整個(gè)建筑以直升線條、雄偉的外觀和教堂內(nèi)空闊空間,再結(jié)合鑲著彩色玻璃的長窗,使教堂內(nèi)產(chǎn)生一種濃厚的宗教氣氛。教堂的平面仍基本為拉丁十字形,但其西端門的兩側(cè)增加一對高塔。哥特式教堂的內(nèi)部空間高曠、單純、統(tǒng)一。 裝飾細(xì)部如華蓋、壁龕等也都用尖券作主題,建筑風(fēng)格與結(jié)構(gòu)手法形成一個(gè)有機(jī)的整體。巴黎近郊的圣德尼修道院是羅馬風(fēng)風(fēng)格向哥特風(fēng)格轉(zhuǎn)型過程中的一座里程碑式的建筑。與羅

27、馬式教堂最大的不同在于它的輕盈與明亮,這與其窗戶設(shè)計(jì)有直接的關(guān)系。裝飾窗戶的彩色玻璃,設(shè)計(jì)美觀,陽光從外面瀉進(jìn),透過五彩繽紛的色彩,制造出圣潔的氣氛。 圖 4-3 羅馬教堂 4.2 設(shè)計(jì)圖和設(shè)計(jì)思路 4.2.1 設(shè)計(jì)圖 本人的論文題目是3D游戲場景建模,因此我的第一個(gè)場景模型選擇的是下圖中的中世紀(jì)魔法學(xué)院。 圖 4-4 中世紀(jì)魔法學(xué)院 4.2.2 設(shè)計(jì)思路 首先,拿到了中世紀(jì)魔法學(xué)院這樣的一個(gè)圖紙之后,我在建模之前,要對它進(jìn)行分析,理出一步步的設(shè)計(jì)思路,為之后的建模做一個(gè)流程。對上圖進(jìn)行解析,可以將其分為八個(gè)部分,如下圖所示: 圖 4-5 中世紀(jì)魔法學(xué)院流程圖

28、第一部分就是制作地基,即是圖中的①部分,它的制作確定了整個(gè)魔法學(xué)院占地面積和大體構(gòu)造; 第二部分是在地基上創(chuàng)建第一個(gè)小房子,即是圖中的②部分,命名為二號小房子; 第三部分是緊挨著二號小房子創(chuàng)建一個(gè)橫向的房子,即是圖中的③部分,命名為三號小房子; 第四部分則是制作魔法學(xué)院的中心房子,是這個(gè)模型中最大也是比較復(fù)雜的一個(gè)部分,即是圖中的④部分; 第五部分則是制作最后的兩個(gè)尖塔式房子,位于中心房子兩側(cè),相互對稱,即使圖中的⑤和⑥部分; 第六部分則是在Photoshop中對材質(zhì)貼圖進(jìn)行修改,制作無縫貼圖,然后再3ds max中對模型進(jìn)行各位部分的貼圖;最后對貼好材質(zhì)貼圖的中世紀(jì)魔法學(xué)院模型進(jìn)行

29、燈光渲染,然后出最后的完成圖。 4.3 制作地基 根據(jù)魔法學(xué)院的圖紙,可以看出第一部分中地基的形狀構(gòu)造,所以先打開3ds Max 2010,在四個(gè)視圖中的頂視圖中,用線的命令開始繪畫。 圖 4-6 制作地基 在制作的過程中,需要注意的是,畫每一條線段的時(shí)候,在落到下一個(gè)點(diǎn)之前,要按住Shift鍵,這樣可以保證畫出的每一條線都是直線。當(dāng)畫出好了左邊的地基的時(shí)候,在右邊的命令窗口中選擇“擠出”命令,給它的一個(gè)厚度,將其轉(zhuǎn)化為一個(gè)立體的三維圖形,如圖所示: 圖 4-7 地基 得到這樣一個(gè)左邊的地基之后,再右擊將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,如此才可以進(jìn)行點(diǎn)、邊、面等等的調(diào)節(jié)。最大化視口

30、切換之后,利用“移動”工具,對地基的每一個(gè)頂點(diǎn)不斷的調(diào)節(jié),讓它的上面的那個(gè)面比下面的面要稍微小一點(diǎn)點(diǎn),如此看上去會比較光滑,邊緣會比較好看。 圖 4-8 調(diào)節(jié)頂點(diǎn) 慢慢的調(diào)節(jié)各個(gè)頂點(diǎn),使地基有一個(gè)切面的形狀之后,利用“鏡像”命令將其復(fù)制一個(gè),然后用“移動”命令將它們移動右邊的位置,將兩個(gè)何在一起,這樣地基就做好了。 圖 4-9 地基組 做好了地基之后,接下來要做第二部分,在地基上制作二號小房子。為了防止制作過程中會破壞掉已經(jīng)做好了的地基模型,因此用“附加”命令將左右兩個(gè)地基附加成一個(gè)整體,或者在工具欄“組”命令中將其成組。 4.4 制作小房子 在右邊的工具欄中,選擇

31、標(biāo)準(zhǔn)基本體中的長方體,然后在頂視圖中,制作一個(gè)box,長寬比地基稍微小一點(diǎn)點(diǎn),如下圖所示: 圖 4-10 新建box 圖 4-11 連接邊 做出一個(gè)box之后,就在右邊的修改命令中進(jìn)行長寬高的修改,以及分段數(shù)的設(shè)置。然后同樣將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選中四條邊,用“連接”命令將其分段,然后“擠出”,做出一個(gè)房子墻角。 在這里需要注意的是,擠出命令中有三個(gè)選項(xiàng),組、局部法線、按多邊形,它們的擠出結(jié)果是不一樣的,在這里我們選擇局部法線命令。擠出一個(gè)墻角的形狀之后,在對象的前面,同樣是利用“連接”命令,進(jìn)行三次連接之后,做出一個(gè)門的形狀。然后利用“移動”工具進(jìn)行頂點(diǎn)的調(diào)節(jié),使之變成一

32、個(gè)圓形拱門的形狀。 圖 4-12 墻角制作 刪除拱門下邊的頂點(diǎn)之后,選中門所在的面,進(jìn)行“擠出”命令,往里擠出,就做出了一個(gè)門的形狀。同時(shí)利用“縮放”工具,選中同一條線上頂點(diǎn),在X軸上進(jìn)行縮放處理,就能夠?qū)⒏鱾€(gè)頂點(diǎn)都對齊。 在這里會出現(xiàn)一些問題,因?yàn)樾枰獢D出的拱門所有的面都不在同一個(gè)平面上,所以會出現(xiàn)一些扭曲,面的歪斜等等。因此在這里出現(xiàn)這些問題之后,就需要“孤立當(dāng)前物體”最大化視口,放大之后慢慢的調(diào)節(jié)點(diǎn)、邊、面,刪除多余的,添加缺少的,同時(shí)輔助“焊接”、“塌陷”等命令,將其做得細(xì)致美觀,這一步需要的是耐心。 做完門的結(jié)構(gòu)之后,在對象物體的左面用同樣的方法,一步步細(xì)心的

33、制作出一個(gè)窗子的結(jié)構(gòu)。為了在制作的過程中方便觀察,所以每做好一個(gè)對象之后,就進(jìn)行材質(zhì)編輯,賦予對象默認(rèn)材質(zhì),同時(shí)將拓?fù)渚€的顏色改為黑色,如下圖所示: 圖 4-13 擠出門窗 接下來就是制作房頂?shù)慕Y(jié)構(gòu)模型,同樣先制作一個(gè)box,然后再右邊的工具欄中將其轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選擇“連接”命令,增加分段數(shù),利用“移動”和“縮放”工具調(diào)節(jié)各個(gè)頂點(diǎn),將其制作成一個(gè)房頂?shù)男螤睢? 圖 4-14 制作房頂 做好房頂之后,接著就要制作一些裝飾物之類的結(jié)構(gòu),比如房梁等等,這樣可以令它看起來比較逼真。做好了所有結(jié)構(gòu)之后,如上圖所示,就比較像一個(gè)房子了,這時(shí)候同樣將整個(gè)房子的所有模型結(jié)構(gòu)附加或成組。

34、創(chuàng)建一個(gè)圓柱體box,給予32段分段數(shù),然后用“縮放”命令調(diào)節(jié)頂點(diǎn);創(chuàng)建長方體box,“連接”命令分段之后,選擇中間的面,利用“擠出”命令將其擠出,做成一個(gè)書本,如下圖所示: 圖 4-15 制作魔法書 現(xiàn)在②號小房子就做好了,然后就用同樣的方法制做③號小房子。同樣新建一個(gè)長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后,“連接”命令增加分段數(shù),“移動”工具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點(diǎn),最終得到下圖所示的模型: 圖 4-16 制作二號小房子 4.5 制作中心房子 再制作第④部分中心房子的時(shí)候,窗子的制作設(shè)計(jì)及其重要。先做一個(gè)box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選中一條邊后用“環(huán)形”命令,經(jīng)過多次連接之

35、后,調(diào)節(jié)頂點(diǎn)和邊,做出兩道窗子的形狀,用“擠出”命令向里擠出,改變數(shù)值。窗子兩邊剩下的線條不好看,就用“目標(biāo)焊接”命令將兩個(gè)頂點(diǎn)拉到頂上焊接起來。 注意:在做的過程中,有時(shí)候會出現(xiàn)一些多余沒用的頂點(diǎn),這時(shí)就用“移除孤立頂點(diǎn)”將其刪除。每做完一個(gè)模型元素,一定要在修改面板中的平滑組中的“清除全部命令”清除掉一些扭曲之類的面,這樣可保證模型元素的平滑。 圖 4-17 制作窗子 然后制作房頂,以及房頂上的裝飾,瓦片線條之類的結(jié)構(gòu)。在鏡像或者移動的時(shí)候,因?yàn)槭侨S立體空間,所以可能很難移動到合適的位置,所以這時(shí)就需要借助到“旋轉(zhuǎn)”命令,進(jìn)行X、Y、Z三個(gè)空間的旋轉(zhuǎn)調(diào)節(jié)。但是就算這樣,角

36、度也很難做到精確,所以就要另外一個(gè)工具“角度捕捉切換”,在里面設(shè)置角度參數(shù)。 圖 4-18 旋轉(zhuǎn)房梁 在做上圖中的結(jié)構(gòu)的時(shí)候,只要做好了一個(gè),其他的三個(gè)就可以直接復(fù)制即可。復(fù)制常用的辦法就是按住shift鍵的同時(shí)用移動工具復(fù)制,但是在這里因?yàn)榉较虻牟煌?,所以用“鏡像”命令進(jìn)行X、Y軸上的鏡像復(fù)制更加的方便,復(fù)制完成之后,用“移動”、“縮放”工具將其調(diào)到合適的大小,合適的位置。 圖 4-19 制作房頂結(jié)構(gòu) 做好了中心房子,將其中所有的元素再次成組,防止后面制作過程中會不小心移動它,接著制作屋頂前面的一個(gè)裝飾物的模型。到了這個(gè)步驟之后,接下來就要在上面制作其他的房子結(jié)構(gòu),而這個(gè)

37、中心房子區(qū)別于其他的幾個(gè)房子最大的特點(diǎn)是在房頂上有著一個(gè)尖塔式的模型。 圖 4-20 制作房子裝飾 由于制作了的模型比較多,元素比較復(fù)雜,為了方便下一個(gè)模型的制作,這時(shí)候就需要隱藏掉已經(jīng)制作好了的模型。在透視圖中,創(chuàng)建一個(gè)box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,“連接“命令分段,將其滑到合適的位置,選中頂部的四個(gè)面,執(zhí)行“局部法線擠出”,調(diào)節(jié)高度,得到下圖的一個(gè)模型: 圖 4-21 制作尖塔 選擇兩條邊,用“連接”命令開始分段,調(diào)節(jié)收縮和滑塊,利用邊和頂點(diǎn)制作一個(gè)窗子的形狀,如下圖所示: 圖 4-22 連接邊 選擇多個(gè)元素的時(shí)候,按住ctrl鍵便可多個(gè)選擇。做出了窗子的樣子后,

38、切換到點(diǎn)層級,框選中間的六個(gè)頂點(diǎn),選擇“移動”工具,往上移動一點(diǎn)點(diǎn)的高度,在選擇最中間的兩個(gè)頂點(diǎn),往上移動,刪除多余的頂點(diǎn),這樣就做出了一個(gè)窗子的形狀。 圖 4-23 局部法線擠出 用Delete鍵刪除其余的三個(gè)面以及多余的多邊形。注意:在刪除頂點(diǎn)或者邊的時(shí)候,不能用鍵盤上的Delete鍵,它會將整個(gè)多邊形整個(gè)面都刪除的,所以只能用鍵盤上的退格鍵。選中窗子形狀的多邊形,向里擠出,就可得到一個(gè)窗子的模型,得到如下的模型結(jié)構(gòu): 圖 4-24 復(fù)制窗子 選中剩下的一個(gè)面上的元素,進(jìn)行鏡像復(fù)制,然后按下“角度捕捉”工具,設(shè)置捕捉角度為90度,再按下shift鍵,用旋轉(zhuǎn)工具旋轉(zhuǎn)依

39、次復(fù)制三個(gè)。 圖 4-25 附加合并 這時(shí)候復(fù)制的三個(gè)元素是獨(dú)立的,所以需要將他們和整體合并在一起。先用移動工具調(diào)節(jié)頂點(diǎn),讓它們相互對齊。 圖 4-26 調(diào)節(jié)頂點(diǎn) 將它們附加在一起,成為一個(gè)整體,進(jìn)入線框模式,選擇對應(yīng)的頂點(diǎn),利用“塌陷”命令,將兩個(gè)頂點(diǎn)合并為一個(gè)。在四個(gè)視圖中不斷的調(diào)節(jié)元素的位置,讓它們相互對齊。 圖 4-27 塌陷頂點(diǎn) 按照上面的方法,將另外兩個(gè)元素也附加進(jìn)去,塌陷頂點(diǎn),將內(nèi)部的上下的邊界“封口”,最終得到如下的模型: 圖 4-28 封口 接著選中模型頂部的多邊形,再次向上擠出,調(diào)節(jié)數(shù)值,正數(shù)為向上擠出,負(fù)數(shù)為向下擠出。在旁邊

40、新建一個(gè)圓柱體box,修改面板中調(diào)節(jié)半徑和高度,使之半徑大小比長方體稍微小上一點(diǎn),然后在頂視圖和前視圖中將其放到合適的位置,如下圖所示的模型: 圖 4-29 布爾運(yùn)算 按下角度捕捉,修改捕捉角度為90度,用旋轉(zhuǎn)命令,將圓柱體再次復(fù)制一個(gè)。進(jìn)入符合對象中,選擇“超級布爾”(ProBoolean)命令,選擇移動,參數(shù)設(shè)置為差集。 圖 4-30 超級布爾運(yùn)算 點(diǎn)擊“開始拾取”命令,然后點(diǎn)擊拾取兩個(gè)圓柱體,就得到了想要的模型結(jié)構(gòu),如下圖: 圖 4-31 空洞模型 調(diào)節(jié)顏色為黑色,賦予默認(rèn)材質(zhì),接著新建一個(gè)box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形之后,選中一條邊,點(diǎn)擊“環(huán)形”命令,

41、然后連接3段,進(jìn)入點(diǎn)層級,在前視圖和左視圖中不斷的調(diào)節(jié)頂點(diǎn),最終做成一個(gè)屋頂?shù)哪P汀? 圖4-32 尖塔頂頂 選擇屋頂最上面的多邊形,點(diǎn)擊“插入”命令,在其中插入一個(gè)小一點(diǎn)的多邊形,然后選擇“擠出”,調(diào)節(jié)數(shù)值,擠出一定的高度,再用縮放工具,選中上面的頂點(diǎn)進(jìn)行縮小。然后再“擠出”,選擇最上面的頂點(diǎn),縮放擴(kuò)大,依次制作,得到下圖中的模型: 圖 4-33 擠出尖塔 將尖塔屋頂放到中心屋子上面,移動好位置,調(diào)節(jié)高度,就得到了如下的模型,將它們成組起來,第四部分中心房子就做好了。 圖 4-34 中心房子 4.6 尖塔房子 點(diǎn)擊保存,隱藏做好了的模型結(jié)構(gòu)

42、,新建一個(gè)長方體box和一個(gè)圓柱體box,利用“布爾運(yùn)算”在長方體中摳出一個(gè)圓形的空洞結(jié)構(gòu)。然后再制作一個(gè)圓柱體,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,調(diào)節(jié)頂點(diǎn),利用縮放工具做出一個(gè)尖尖的結(jié)構(gòu),按住shift鍵,移動復(fù)制一個(gè),調(diào)節(jié)好位置,附加到之前的空洞結(jié)構(gòu)體上。 圖 4-35 裝飾結(jié)構(gòu) 接下來再新建一個(gè)長方體box,高度分段書設(shè)置為2,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,用“移動”命令和“縮放”命令調(diào)節(jié)頂點(diǎn)。選中底部的多邊形,點(diǎn)擊“插入”命令,插入一個(gè)小的多邊形,向內(nèi)擠出一定的數(shù)值。 圖 4-36 高腳結(jié)構(gòu) 再用“連接”命令分段,“縮放”工具對齊調(diào)節(jié),目標(biāo)焊接等等命令和步驟,對模型進(jìn)行制作,選中制作出

43、來的兩個(gè)小多邊形,“擠出”命令擠出兩個(gè)支架腳,將其和之前的模型附加成一個(gè)整體,移動到中心房子的左側(cè)放好。 圖 4-37 移動附加 接下來制作旁邊的尖塔房子,首先創(chuàng)建一個(gè)box,然后將中心房子上的尖塔屋頂用“移動”命令復(fù)制一個(gè),作為⑤號尖塔房子的屋頂。接著用“擠出”命令向上擠出,“縮放”命令調(diào)節(jié)頂點(diǎn)的放大縮小,同時(shí)“移動”命令移動頂點(diǎn)的位置,最后選中頂端的四個(gè)頂點(diǎn),執(zhí)行“塌陷”命令,就得到了一個(gè)尖塔的模型。 圖 4-38 擠出尖塔 接著再制作出一個(gè)小房子,將其“旋轉(zhuǎn)”復(fù)制三個(gè),分別移動到尖塔房子的三個(gè)墻面上靠攏,調(diào)整好位置之后。再制作一些其他的裝飾模型,放在四個(gè)方向的瓦上

44、,同時(shí)在尖塔頂端制作一個(gè)魔法球,如圖所示: 圖 4-39 魔法球 這樣,⑤號尖塔房子就算做好了,接著將其成組并為一個(gè)整體,然后放好位置,利用“鏡像”將⑤號房子復(fù)制一個(gè),放到右邊,就是⑥號尖塔房子。 到了這一步,算是將中世紀(jì)魔法學(xué)院的模型都完全建立好了,接下來只要下載貼圖,在Photoshop中進(jìn)行裁剪制作之后,轉(zhuǎn)到3ds Max中進(jìn)行材質(zhì)貼圖,以及燈光渲染之后,整個(gè)模型就算是完全完工了。 圖 4-40 中世紀(jì)魔法學(xué)院 4.7 遇到的問題及解決方法 問題一:在做魔法學(xué)院建模過程中,在制作中心房子上的尖塔結(jié)構(gòu)的時(shí)候,中央的兩個(gè)空洞不會制作。 解決辦法:通過到查閱資料,

45、向老師請教之后,找到了制作的方法,就是利用“布爾”運(yùn)算和“超級布爾運(yùn)算(ProBoolean)”,做出一個(gè)空洞的模型后,兩個(gè)元素附加,拾取布爾,選擇交集之后便可制作出來。 5 古代城墻建模設(shè)計(jì) 5 古代城墻建模設(shè)計(jì) 5.1 古代城墻 在中國古代,自有城市的那天起,城墻就存在了。據(jù)記載,城墻起源于中國古代原始社會的中后期。城墻的作用不僅是圈定中國古代社會城市的涵蓋范圍,同時(shí)也規(guī)劃了中國古代城市的基本面貌。在中國古代,城墻的最初作用就是用于軍事防御,為古代社會城市的發(fā)展和人們的生活、勞作提供安全保障。正因?yàn)槌菈Φ能娛路烙δ苁蛊浔还糯慕y(tǒng)治者重視,成為了古代城市發(fā)展密不可分的一部分

46、,也成為歷朝歷代社會發(fā)展的主流。隨著城市的不斷發(fā)展,城墻在古代的生命力也越來越旺盛,成為了中國古代社會城市發(fā)展的重要標(biāo)志之一,同時(shí)也是體現(xiàn)中國古代傳統(tǒng)文化的建筑物之一。在城墻的建筑過程中也耗費(fèi)了許多的人力、物力、財(cái)力,建筑時(shí)不僅要考慮它的實(shí)用性,也要考慮它的審美性,這也就造就了古城墻的獨(dú)特建筑特色。 圖 5-1 宮殿 古城墻的興建一般都具有以下特點(diǎn):優(yōu)越的地理位置、獨(dú)特的建筑用料和合理的建筑結(jié)構(gòu)。城墻的設(shè)計(jì)有四座城門,每個(gè)城門都有正樓、閘樓和箭樓,它們的共同作用都是為駐守城墻和抵御侵略提供安全防護(hù)。由此可見,古城墻的建筑結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)不僅合理,還能發(fā)揮城墻的重要作用。 圖 5-2

47、古代城墻 在中國古代社會,城墻的興建也就圈定了城市的范圍,限制了居民的生活和勞作范圍。在春秋戰(zhàn)國時(shí)期,各諸侯國為加強(qiáng)軍事防御而擴(kuò)大城市規(guī)模,城墻內(nèi)城市的發(fā)展得到了明顯的提高,居民的生活和勞作水平也都得到了不同程度的提高。同時(shí)擴(kuò)展較大的城市也會吸引更多的居民定居,當(dāng)統(tǒng)治者急需兵力的時(shí)候,還可以鼓勵百姓參軍,進(jìn)而提高軍隊(duì)的戰(zhàn)斗力。 圖 5-3 城墻 古城墻的興建因城市的布局規(guī)矩特點(diǎn)而形成了“四方城”的形態(tài)結(jié)構(gòu),這與古代勞作人民的“天圓地方”概念也吻合,這樣的結(jié)構(gòu)對古代的建筑物業(yè)產(chǎn)生了一定的影響。古城墻的興建也充分利用了城市的地理環(huán)境位置和當(dāng)?shù)氐淖匀粭l件,這也展現(xiàn)了古城墻建筑的“因地制宜

48、”的建筑思想。古城墻的興建也會因?yàn)閭鹘y(tǒng)儒家文化的影響而存在差異,所以南北方城墻興建的形狀不同在一定程度上也展現(xiàn)了儒家的文化。在中國古代,城市的興建也要考慮如地形、交通條件等因素,其中水陸交通是建城要考慮的首要條件,便利的水陸交通對城市的發(fā)展有促進(jìn)作用。所以,在不同城市興建城墻也會因該城市的地形、交通條件等不同而興建形狀、結(jié)構(gòu)、城門設(shè)置方位等都不同的城墻。 5.2 設(shè)計(jì)圖和設(shè)計(jì)思路 5.2.1 設(shè)計(jì)圖 本人的論文題目是3D游戲場景建模,所以下圖中的古代城門是本人的第二個(gè)場景模型圖紙。 圖 5-4 古代城墻模型圖紙 5.2.2 設(shè)計(jì)思路 圖 5-5 古代城墻流程圖 第

49、一部分是制作城門,即是圖中的①部分,它是整個(gè)模型的中心部分,其他的模型都是以它為中心展開的; 第二部分是在城門兩邊創(chuàng)建第一個(gè)閣樓,即是圖中的②部分,命名為二號閣樓,它是模型,其他的閣樓基本都是照著它來建立的; 第三部分是圖中的③部分,是緊挨著二號閣樓創(chuàng)建的三號閣樓,它其實(shí)個(gè)二號閣樓是基本一樣的; 第四部分則是在二號閣樓旁邊制作城墻走廊,這一部分難度稍微小一些,關(guān)鍵是走廊屋頂?shù)哪P椭谱鳎? 第五部分則是在Photoshop中對材質(zhì)貼圖進(jìn)行修改,制作無縫貼圖,同時(shí)將需要的貼圖素材修改為去色后的凹凸素材; 第六部分則是在3ds max中對模型進(jìn)行各位部分的貼圖,然后對貼好材質(zhì)貼圖的古代城門模

50、型進(jìn)行燈光渲染,然后出最后的完成圖。 5.3 制作城門 首先新建一個(gè)長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,增加分段數(shù),然后進(jìn)入點(diǎn)層級,進(jìn)行頂點(diǎn)的調(diào)節(jié),慢慢的得到一個(gè)城門右邊的石墩模型,然后利用“鏡像”命令在X軸上復(fù)制一個(gè)。 圖 5-6 石墩制作 接著兩兩個(gè)石墩的中間做出一個(gè)拱形形狀的模型。同樣也是新建一個(gè)長方體box,長的分段數(shù)為五段,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后進(jìn)行頂點(diǎn)的調(diào)節(jié)。用“移動”工具調(diào)節(jié)兩邊的頂點(diǎn),得到如下的模型: 圖 5-7 拱門制作 用移動工具將它移到兩個(gè)石墩的中央放好,中央空的地方用來放置城門。接著制作城門上的一些支撐所用的柱子,新建一個(gè)box,修改面板中調(diào)節(jié)長寬高

51、,設(shè)置高的分段數(shù)為三段,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,利用“縮放”工具將其下部微微放大一點(diǎn),得到了一個(gè)城門柱的形狀,然后將其放在城門相應(yīng)的位置。 圖 5-8 制作柱子 按住shift鍵后用“移動”工具復(fù)制右邊的柱子,然后再用“鏡像”命令復(fù)制左邊的柱子,將它們都放在合適位置,如下圖所示: 圖 5-9 鏡像復(fù)制 接下來制作城門,新建一個(gè)box,增加分段數(shù),轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后,用移動工具調(diào)節(jié)頂點(diǎn),將其拉成一個(gè)向上拱的形狀。利用“連接”命令做出拱門的結(jié)構(gòu),如此選中拱門的多邊形,向內(nèi)擠出,兩邊都向內(nèi)擠出一點(diǎn)點(diǎn)。同時(shí)再次新建一個(gè)box,調(diào)節(jié)好大小,用“復(fù)合對象”中的“布爾運(yùn)算”在城門上挖出一個(gè)

52、空洞,作為裝門的地方。 圖 5-10 城門制作 制作門的結(jié)構(gòu)的時(shí)候,新建一個(gè)box,調(diào)節(jié)大小之后,利用“插入”命令,插入一個(gè)小一點(diǎn)的多邊形,選擇“擠出”命令向里擠出,就做成了一個(gè)道門的模型,然后復(fù)制一份作為右門,附加在一起后放到合適的位置即可。 圖 5-11 城門結(jié)構(gòu) 接著制作城門頭上的裝飾,新建一個(gè)長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,長的分段數(shù)設(shè)置為5段,選擇點(diǎn)層級,利用“移動”工具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點(diǎn),做出上圖的模型結(jié)構(gòu)。 圖 5-12 移動附加 接下來就要制作城墻上的宮殿了。首先新建一個(gè)box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,利用“連接”命令創(chuàng)建分段數(shù),用移動工具調(diào)節(jié)

53、頂點(diǎn),拉出一個(gè)平臺的結(jié)構(gòu),用來支撐城墻上的宮殿。同時(shí)在平臺上中央的位置放置一個(gè)長方體的box,在四周創(chuàng)建柱子,構(gòu)架圍欄,如下圖所示: 圖 5-13 平臺 圖 5-14 護(hù)欄 同時(shí)制作一些必要的結(jié)構(gòu),用于裝飾城門,使得其看起來更加的美觀和逼真。將這些裝飾物放到平臺之上。 圖 5-15 平臺結(jié)構(gòu) 做好了這些,接下來就是在平臺上制作宮殿了。首先新建一個(gè)長方體box,,高的分段數(shù)設(shè)置為2。復(fù)制一個(gè),轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,選擇點(diǎn)層級,在左視圖中利用利用“移動”工具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點(diǎn),然后用“擠出”命令向下擠出一小個(gè)長方體結(jié)構(gòu)。同時(shí),在頂部新建長方體box,做出一個(gè)橫梁

54、的結(jié)構(gòu),如下圖所示: 圖 5-16 宮殿 需要注意的是,每做好一小個(gè)模型,就要在修改面板中選中元素,然后進(jìn)行“清除全部”命令,這樣可以清除掉一些多余的、扭曲的面。在調(diào)節(jié)頂點(diǎn)的時(shí)候,有些頂點(diǎn)如果沒有對齊,歪斜了,那么就要選中需要對齊的頂點(diǎn),利用“縮放”工具在X軸或Y軸上令頂點(diǎn)對齊。 圖 5-17 宮殿視圖 做好宮殿大致結(jié)構(gòu)后,接著就是一些細(xì)節(jié)上的模型建立,比如房梁的結(jié)構(gòu),宮殿的柱子模型等等。 圖 5-18 宮殿房梁 右邊的一些裝飾結(jié)構(gòu)模型制作好之后,左邊的只需利用“鏡像”命令復(fù)制一個(gè),移動到合適的位置即可。 圖 5-19宮殿左視圖 將柱子和各種結(jié)構(gòu)模型建立

55、好之后,移動到對應(yīng)的位置擺好,同時(shí)用“成組”命令將它們作為一個(gè)整體。 圖 5-20 調(diào)節(jié)移動軸 需要注意的是:由于模型建立了很多,所以有時(shí)候用“移動”工具和“縮放”工具的時(shí)候會發(fā)現(xiàn)軸承不在對應(yīng)的位置,而是在老遠(yuǎn)的位置,不利于移動和縮放,這是就要到“層次”面板中對軸進(jìn)行調(diào)節(jié),選擇“僅影響軸”和“劇中到對象”之后,軸承就會自動回到對象的中心,方便移動。接下來制作一個(gè)金色的結(jié)構(gòu)和一個(gè)樓梯樣式的結(jié)構(gòu),作為城門宮殿上的裝飾。 圖 5-21 樓梯結(jié)構(gòu) 將以上的兩個(gè)結(jié)構(gòu)用“鏡像”命令前后復(fù)制一個(gè),左右復(fù)制一個(gè)之后,放到合適的位置,這一城門以及上面的宮殿模型就算是基本建立完成了,如下圖所示

56、: 圖 5-22 城門宮殿 5.4 制作閣樓 做好了城門,接下來就制作城門左邊的閣樓,即為第二部分。首先新建一個(gè)長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后,選中上方的頂點(diǎn),利用“移動”工具和“縮放”工具進(jìn)行調(diào)節(jié),做成一個(gè)墻墩的模型。 然后選擇多邊形模式,選中四周的多邊形,在每個(gè)多邊形上用“插入”命令插入一個(gè)小的多邊形,右鍵選擇“擠出”工具,將多邊形往里擠出一點(diǎn)點(diǎn)。 圖 5-23 城墻 再次新建長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,利用以上的方法同樣調(diào)節(jié)頂點(diǎn),“插入”多邊形,“擠出”命令向里擠出,將得到的模型和之前的模型附加在一起。 圖 5-24 城墻附加 接著制作一個(gè)

57、底盤,用于支撐放置閣樓。新建一個(gè)長方體box,轉(zhuǎn)為可編輯多邊形,選中下面的四個(gè)頂點(diǎn),用“縮放”工具進(jìn)行縮放,“移動”工具調(diào)節(jié)高度,如下圖所示: 圖 5-25 底盤制作 得到這個(gè)的一個(gè)模型之后,選擇上面的多邊形,“擠出”命令向上擠出一定的高度,然后“插入”命令插入一個(gè)小一號的多邊形。同時(shí)底部的多邊形也進(jìn)行三次“擠出”命令,這樣一個(gè)底盤就做好了。做好底盤之后,將其放到墻墩之上,接著制作城墻上的護(hù)欄。 圖 5-26 底盤擠出 圖 5-27 護(hù)欄制作 將制作好的護(hù)欄“鏡像”復(fù)制,“移動”復(fù)制之后,放置在城墻上合適的位置,接著便是制作底盤之上的閣樓。 圖 5-28 閣

58、樓制作 新建長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點(diǎn),選擇上面的面擠出一定的厚度。再次新建兩個(gè)長方體box,用其中一個(gè)作為門的形狀,利用“布爾運(yùn)算”打通三面的門,接著制作柱子,放在合適的位置。 圖 5-29 閣樓柱子 接著用制作城門之上的宮殿的方法,制作出一個(gè)上圖的模型。新建一個(gè)box,用“擠出”命令擠出一定的厚度,制作八個(gè)小長方體,作為八根柱子,放在合適的位置。 圖 5-30 擠出閣樓高度 新建box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后用“移動”和“縮放”工具頂點(diǎn),制作出最后的閣樓屋頂,擺放好位置,接著制作尖塔和房梁的裝飾,如下圖所示: 圖 5-31 閣樓頂頂

59、 將做好的閣樓移動到城墻上的底座之上,擺好位置,則第二部分基本就算完成了。至于右邊的部分,最后只需用“鏡像”命令復(fù)制即可。 圖 5-32 附加成組 圖 5-33 左視圖和頂視圖 接著制作第三部分,也就是三號閣樓。首先新建一個(gè)長方體box,“連接”命令增加分段數(shù),“移動”工具對歌頂點(diǎn)進(jìn)行調(diào)節(jié),得到下圖的模型。然后再制作兩個(gè)小的長方體,作為兩邊的擋板,同時(shí)制作出六根柱子,作為護(hù)欄。新建box,制作一個(gè)遮蓋的房頂結(jié)構(gòu)。 注意:在修改調(diào)節(jié)模型的過程中,要對某一部分模型進(jìn)行操作的時(shí)候,最好用“孤立當(dāng)前選擇”將它孤立起來單獨(dú)操作,或者將其他的模型選中,右鍵使用“隱藏當(dāng)前選擇”以及“凍結(jié)

60、當(dāng)前選擇”將暫時(shí)不操作的對象隱藏或者凍結(jié)掉。 圖 5-34 走廊 將做好的模型和之前的合在一起,然后制作三號閣樓。由于三號閣樓和二號閣樓大體上是一樣的,所以可以直接復(fù)制二號閣樓作為三號閣樓。當(dāng)然底盤是不一樣的,所以要先重做一個(gè)底盤,用于置放三號閣樓。 圖 5-35 三號閣樓 將二號閣樓復(fù)制之后,放在底盤之上,修改面板中用“附加”命令將它們附加成一個(gè)整體,方便之后的操作。附加完成后,移動模型,將其放置在合適的位置。 圖 5-36 移動附加 5.5 制作城墻走廊 新建一個(gè)長方體box,作為城墻,在長方體上制作兩塊擋板,接著制作兩根柱子,這里由于需要的柱子不少,

61、為了精確柱子之間的間距,所以這里要用到一個(gè)命令工具“陣列”。陣列工具其實(shí)就是等距離排列的意思,像建模扇子之類的物體就要用到陣列工具。 圖 5-37 陣列 選中需要復(fù)制的兩根柱子,在工具欄中選擇“工具”,找到“陣列”打開,在陣列面板中的增量位置,X軸上移動的增量調(diào)節(jié)為10mm,對象類型選擇實(shí)例,復(fù)制數(shù)量為8個(gè)。接著新建box,“連接”命令增加5段分段數(shù),制作城墻走廊上的屋頂。 圖 5-38 走廊 做好了走廊,將其放置在三號閣樓的左邊,然后按住shift鍵,用“移動”工具將三號閣樓復(fù)制一個(gè)放到走廊的左邊。 圖 5-39 附加成組 如此,整個(gè)城墻的左邊基本就全部完成了,剩

62、下的右邊就利用鏡像工具即可,選中城門左邊的所有模型,鏡像復(fù)制,移動到右邊放好位置,整個(gè)城墻的模型就完成了。 圖 5-40 古代城墻模型 在制作模型的過程中,需要注意的是:由于建立的模型比較多,比較復(fù)雜,所以在每完成一小個(gè)模型的時(shí)候,就將其附加在一起,或者“成組”,這樣有利于重新修改和調(diào)節(jié)。 5.6 材質(zhì)貼圖 模型做好之后,就到了貼圖步驟。首先要到網(wǎng)上去尋找下載一些貼圖素材,然后轉(zhuǎn)到Photoshop中進(jìn)行貼圖的裁剪修改。在一些模型中,所用的貼圖必須是無縫貼圖,上下左右都能夠沒有縫隙的接在一起。 首先,下載和處理好素材之后,就開始貼圖。先對成墻模型進(jìn)行貼圖,選中城墻,進(jìn)入材質(zhì)編

63、輯器中,選擇一個(gè)材質(zhì)球,點(diǎn)擊漫反射,出來一個(gè)“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”,雙擊“位圖”,找到貼圖素材所在的文件夾,打開素材。 圖 5-41 材質(zhì)編輯器 打開素材圖之后,就可以看到素材賦予給了材質(zhì)編輯器中的一個(gè)材質(zhì)球,如下圖所示: 圖 5-42 材質(zhì)球 這時(shí),可以鼠標(biāo)左鍵按住材質(zhì)球不放,拖到模型中的城墻部分,或者點(diǎn)擊材質(zhì)球下面的“將材質(zhì)指定給選中對象”命令按鈕,然后再點(diǎn)下“在視口中顯示標(biāo)準(zhǔn)貼圖”按鈕,就可以看到材質(zhì)已經(jīng)賦予給了模型。 圖 5-43 材質(zhì)參數(shù) 在材質(zhì)編輯器中調(diào)節(jié)貼圖的平鋪次數(shù)等等參數(shù),使得貼圖完美的貼在模型之上。在貼材質(zhì)的時(shí)候,會遇到一個(gè)問題,就比如選中

64、了一個(gè)模型,只是想要給它的的下部分貼上材質(zhì),不要上部分,或者上部分要貼其他的材質(zhì),如果按照上面的方法,就會發(fā)現(xiàn)選中的整個(gè)模型都給貼上了。 如下圖中間的模型,我本來只是想要貼圖給下半部分,結(jié)果一整個(gè)都貼上了,這時(shí)我們就要先選中它,進(jìn)入“修改面板”中,選擇元素,選中下半部分,這時(shí)在賦予貼圖,就不會是一整個(gè)的了。 圖 5-44 城墻貼圖 注意:在貼圖的過程中,首先要將成組的解組,然后才能對單個(gè)的模型進(jìn)行貼圖處理。而且很多時(shí)候,貼圖不是賦予一整個(gè)模型的,有的一小個(gè)模型,它的各個(gè)多邊形都需要貼上不同的材質(zhì),這時(shí)我們就需要進(jìn)入修改面板中,點(diǎn)擊多邊形,然后對每一個(gè)多邊形進(jìn)行貼圖。 圖

65、 5-45 貼圖 首先,一步步的將貼圖素材賦予給材質(zhì)球,將城墻的部位貼上貼圖材質(zhì),注意調(diào)節(jié)貼圖的參數(shù)。接著就是給整個(gè)城墻的屋頂貼上瓦片素材,這每一步都需要認(rèn)真和耐心,否則很容易出錯。 圖 5-46 房頂貼圖 圖 5-47 瓦片貼圖 城門部分的貼圖,將下載的城門素材轉(zhuǎn)到Photoshop中,進(jìn)行裁剪,然后賦予給一個(gè)單獨(dú)的材質(zhì)球,選擇城門的部分,將材質(zhì)拖到上面。 圖 5-48 城門貼圖 接下來就是圍欄部分,對圍欄的模型進(jìn)行貼圖。如果模型太多太復(fù)雜,不好貼圖的時(shí)候,同樣可以將模型“孤立當(dāng)前選擇”后在進(jìn)行貼圖。 圖 5-49 圍欄貼圖 接著對閣樓、宮殿的門窗進(jìn)行貼圖,

66、在這里貼圖的時(shí)候,基本都要先進(jìn)入修改面板中選擇元素或者面之后,才可貼圖,如下圖所示: 圖 5-50 閣樓貼圖 接著就是城門的柱子、閣樓以及宮殿的房梁之類的模型貼圖,這一部分的貼圖沒什么難度,只要將材質(zhì)拖到模型上即可,如下圖所示: 圖 5-51 宮殿貼圖 圖 5-52 材質(zhì)貼圖 將所有的模型都賦予材質(zhì)貼圖之后,整個(gè)的模型貼圖就基本完工了,這時(shí)候?yàn)榱嗽黾幽P偷恼鎸?shí)感,就要給每一個(gè)材質(zhì)增加一個(gè)“凹凸”。將貼圖在Photoshop中打開,在“圖像”工具欄下選擇“調(diào)整”,然后點(diǎn)擊“去色”命令,將貼圖轉(zhuǎn)化為黑白圖片,然后另存一張,作為凹凸的素材。 圖 5-53 城門去色 在3ds Max中,打開材質(zhì)編輯器,選擇下面的參數(shù),點(diǎn)開“貼圖”,找到“凹凸”,在其前面打上勾,點(diǎn)擊“None”,選擇位圖,打開經(jīng)過Photoshop處理過的黑白貼圖素材,調(diào)節(jié)凹凸的百分比,使之更加真實(shí)。 圖 5-54 凹凸貼圖 每一個(gè)材質(zhì)球都結(jié)經(jīng)過凹凸處理之后,最終就得到了貼好貼圖的模型,可以先進(jìn)行渲染一下,就可以看到如今的模型結(jié)構(gòu),如下圖所示: 圖

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