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1、信息技術教學反思 小學信息與信息技術教學反思
小學信息與信息技術教學反思 小學信息技術課后反思 信息技術課堂教學反思
對于三年級學生來說,信息技術是陌生的,他們并不理解這門課程的學_內容和學_意義;同時,信息技術又是熟悉的,他們把這門課等同于玩電腦。接下來是為大家整理的信息與信息技術教學反思,望大家喜歡。
信息與信息技術教學反思一 夸美鈕斯說過:興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一。學生愛上信息技術課,但這種愛好往往表現(xiàn)在愛玩游戲,或者上網聊天、看Flash動畫。而對一些基本的知識、技能卻不愿認真地學_。因此,在教學過程中要精心設計導入,誘發(fā)學生學_動機,激發(fā)學生學
2、_興趣,從而達到提高效率的目的。本人在教學實踐中主要采用以下幾種方法導入課堂教學。
1、游戲入門,自覺學_。
既然學生愛玩游戲,那么就讓學生通過玩游戲來激發(fā)他們想學的愿意。把計算機新課的學_寓于游戲之中,激發(fā)學生學_的興趣,在學生濃厚的興趣中學_新知識,掌握新技能。
例如學_指法是非??菰锏?,如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點,學生不但學的很累,而且很不愿學,更加不能強迫其練_了。我在教學中就采取游戲引入的方法,先讓學生玩《金山打字通》,比賽誰的成績好或者與老師比賽。學生在青蛙過河等游戲的實踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練_好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快
3、。在這種情況下,老師再講解指法練_,學生學得就很認真。經過一段時間的練_后,學生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學生學_計算機的熱情,還可以促使學生自覺去學_計算機知識。這是相對于低年級的學生而言的.
相對于高年級的學生而言,要學_的基礎知識比較多,學生對相對枯燥的基礎知識卻普遍感到乏味,學生雖對計算機的興趣值頗高,但對教師講起理論知識卻不感興趣,任憑老師費盡口舌、筋疲力盡,學生對基礎知識的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。
二、精心導入,激發(fā)學_興趣,使學生想學
既然學生對計算機感興趣,那么,在講授基礎知識時,教師利用多媒體教室的計算機、大屏幕、投影機,即
4、可以進行重難點的講解又可以進行示范演示。課堂上演示我們在課前精心制做的PowerPoint幻燈片、Flash動畫等課件,配以優(yōu)美的音響效果,學生的注意力被完全吸引到教學上來。教師再也不用為維持課堂紀律而花費過多的時間,完全可以把精力放在課堂教學的現(xiàn)場發(fā)揮之中,讓學生學到更多的知識,獲得更多的技能。
信息與信息技術教學反思二 對于三年級學生來說,信息技術是陌生的,他們并不理解這門課程的學_內容和學_意義;同時,信息技術又是熟悉的,他們把這門課等同于玩電腦。如何上好信息課,如何抓住三年級學生愛玩的特性,在玩中掌握信息技術知識,提升信息技術素養(yǎng),是我一開始就要思考的問題。
我所執(zhí)教的《
5、信息與信息技術》是信息技術基礎的第一課,通過本課教學要讓學生了解開設信息技術這門課程的重要性。信息和信息技術是比較抽象的概念,本課的教學重點并不是在于讓學生知道信息及信息技術的概念,而是讓學生體會生活中無處不在的信息,體會信息技術給生活帶來的巨大變化。由于三年級學生無意注意占優(yōu)勢,注意力不穩(wěn)定、不持久,所以我把這節(jié)理論課分成兩個課時完成,第一課時主要介紹信息,讓學生感受信息無處不在,對學_生活至關重要。在設計第一課時時,我主要通過三個部分的內容層層遞進。
夸美紐斯說過:興趣是創(chuàng)造一個歡樂和光明的教學環(huán)境的主要途徑之一。既然學生對游戲感興趣,那么就讓學生通過玩游戲來激發(fā)他們想學的意愿。在第
6、一個環(huán)節(jié)中,我就設置了游戲導入,游戲你來比劃我來猜一下子就吸引了同學們的興趣,他們踴躍的參與游戲,打破了傳統(tǒng)課程的教學方式,學生在這個教學環(huán)境中不僅能夠玩得開心,潛移默化中他們也能感受到這些都是信息,并且為第二課時信息的傳播打下了基礎。第二環(huán)節(jié)中,教師出示一些圖片,讓學生說出圖片的內容,在學生說的過程中,教師也強化了這些都是信息的概念。有了這樣的基礎,教師設置疑問你能說出生活中的信息嗎同學們同桌討論、向書本請教,很快就理解了這個概念。第三環(huán)節(jié)中,我進行了課堂小結并且布置了一個任務讓每個同學回家跟父母說說你上學以來的信息。這個環(huán)節(jié)的設計讓學生課后不僅鞏固了本課所學內容,同時感受了信息無處不在。
7、
現(xiàn)代學告訴我們教學過程的主要矛盾是教學目標即學生發(fā)展的需要與學生現(xiàn)有發(fā)展水平的矛盾。因此,必須要進行信息技術的教學,與社會發(fā)展相適應。作為信息技術課,教學內容要具備生活實踐性,讓學生不僅能感覺到生活就在身邊,而且感覺到學_掌握信息技術的重要性。你來比劃我來猜的環(huán)節(jié)中,參與的學生可以涉及面更廣下,每組的學生可以在遵守游戲的規(guī)則下,給自己組的同學比劃。這樣學生能夠更好的遵守游戲規(guī)則,也真正做到了每個學生都能參與課堂,體驗快樂學_的意義。杜威說過:生活即,教學中要選擇學生身邊比較貼近的事例來豐富教學內容,讓學生能引起注意,培養(yǎng)學_的興趣,在看圖說一說的環(huán)節(jié),圖片的選擇應擺脫書本的束縛,放寬到學
8、生的日常生活中去,并且把圖片分為幾類,由淺入深、層次遞進,學生不止是從圖片中看出信息,還要能感受到圖片中隱含的信息,比如荷花能反映出夏季,北方的大雁預示著冬天來了,這樣也有助于學生更好的理解信息,感受信息的無處不在。
信息與信息技術教學反思三 信息技術是一門新課程,它對于培養(yǎng)學生的科學精神、創(chuàng)新精神和實踐能力,提高學生對信息社會的適應能力等方面都具有重要的意義。在信息技術教學中,必須以新的教學理念和教學理論為指導,根據(jù)新的課程標準,探索適合信息技術課堂教學的教與學的新策略和新模式來挖掘學生潛能,提高學生素質,尤其是其利用計算機解決實際問題的能力。因此,我采用了以下方法:
一、活用
9、教學形式,激發(fā)學_興趣。
學生的學_動機主要來自于他們強烈的求知欲和對所學內容的興趣。興趣越大,則學_的動力越大,學_的效果就越好。學生對計算機早已有著濃厚的興趣與神秘感,渴望更深層次的了解它,掌握它的使用方法,幻想自己有一天能隨心所欲地操作計算機,在計算機上作動畫,上網聊天等等。信息技術課正好滿足了學生的好奇心和求知欲。如今他們已夢想成真,終于能夠直接動手操作計算機了,較多的實踐機會為學生提供了大量的動手操作空間,這大大滿足了學生的好奇、好動心理。但是,如果課堂采用教師講,學生聽的傳統(tǒng)模式,是學跟著教走,只要我說你做就可以了,而信息技術是一門科學性、實踐性很強的學科,如果仍按以前的做法
10、,學生很容易在新鮮感和興趣感過去之后產生枯燥的消極想法。所以在教學中,對于較容易掌握的內容,我采用先學后教的方法。學生們邊學邊練,很快就攻克了本節(jié)的難點。用這種方法,可以激發(fā)學生的學_興趣,大大提高了教學效率。
二、創(chuàng)設和諧氛圍,保持學_情趣。
信息技術教學的實踐讓我懂得,堅持鼓勵和誘導相結合,排除學生學_中各種心理障礙,克服學生的畏難情緒,創(chuàng)設和諧的學_氛圍,是保持他們學_情趣的有效手段。
每班學生都在四十五人左右,絕大部分同學上機操作時都會遇到這樣或那樣的問題,作為教師根本忙不過來,有時不免會挫傷沒有被輔導同學的積極性,于是,在分組的基礎上,我讓幾位先掌握的同學學當小老師
11、,把他們分到各組去,這樣即可以減輕教師逐個輔導學生的壓力,也使小老師們得到鍛煉,
使他們分析、解決問題的能力得到提高,同時還克服了部分學生因怕問老師問題而舉步不前的現(xiàn)象,從而使所有的學生各得其所。在這種分組情況下,教師并沒有失去作用,我們正好可以集中精力去輔導個別的計算機特困生,使他們以最快的速度提高計算機操作水平。同時,在同學互相輔導學_中增進了感情,了解到合作的重要性,創(chuàng)造出合作學_的和諧氛圍。
三、嘗試以任務驅動的方法組織教學。
任務驅動是一種建立在建構主義教學理論基礎上的教學法。建構主義教學設計原則強調:學生的學_活動必須與大的任務或問題相結合。以探索問題來引動和維持
12、學_者學_興趣和動機。創(chuàng)建真實的教學環(huán)境,讓學生帶著真實的任務學_。學生必須擁有學_的主動權,教師不斷地挑戰(zhàn)和激勵學生前進。
任務驅動教學法符合探究式教學模式,適用于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和獨立分析問題、解決問題的能力。信息技術課是一門實踐性很強、極富創(chuàng)造性、具有明顯的時代發(fā)展性特點的課程。任務驅動教學法符合計算機系統(tǒng)的層次性和實用性,提出了由表及里、逐層深入的學_途徑,便于學生循序漸進地學_信息技術的知識和技能。
另外,經常利用學科中豐富的內容,為學生展示一些新知懸念,讓學生課課從電腦上有新發(fā)現(xiàn)、有新收獲,讓學生感受到電腦中所蘊含的知識、技巧真多,激發(fā)他們的求知欲、探索欲,保持學生對信息技術課的新鮮感和興趣感。
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