《六年級數(shù)學上冊 第二單元 摸球游戲 可能性導學案 青島版》由會員分享,可在線閱讀,更多相關《六年級數(shù)學上冊 第二單元 摸球游戲 可能性導學案 青島版(1頁珍藏版)》請在裝配圖網(wǎng)上搜索。
1、第二單元 摸球游戲 可能性
教學目標
1、從熟悉的生活情境中發(fā)現(xiàn)問題,根據(jù)給定的可能性設計游戲規(guī)則和出場順序。
2、學會用概率的思維去觀察和分析社會中的事物。
學習過程
問題:如果三班最先出場,在決定誰第二個出場時,又轉到了藍色區(qū)域,這是該怎么辦呢?
3、你還能設計出什么方案呢?
4、怎樣為四年級設計一個決定各班出場順序的方案?
三、總結反思
四、達標訓練
1、兩人各拋一枚一元錢的硬幣,各拋10次,你認為硬幣正面朝上的可能性有多大?
2、門衛(wèi)室大爺給小強的12把鑰匙中有2把可疑打開教室的門。小強任意取了一把沒有打開門,再任
2、意取另一把鑰匙(不包括第一把鑰匙)去開門,這一次能打開門的可能性多大?
3、畫一個轉盤,并分別用鉛筆和圓珠筆涂色。
(1)使指針停在鉛筆區(qū)域的可能性占1/3,停在圓珠筆區(qū)域的可能性占2/3。
(2)使指針停在鉛筆區(qū)域的可能性最大,停在圓珠筆區(qū)域的可能性最小。
4、連線
盒子里全是黃球 盒子里全是綠球 黃球、綠球各占一半
不可能摸到綠球 有可能摸到黃球 每次肯定摸到綠球
5、商場有這樣一則廣告:購物滿100元活動一次抽獎機會,一等獎筆記本電腦,二等獎一床棉被,三等獎一個被罩。抽獎的轉盤被平均分成了若干份,一等獎區(qū)域只占微乎其微
3、的一等份,二等獎和三等獎區(qū)域比一等獎區(qū)域略大一丁點兒。結果很多人瘋狂購物,瘋狂抽獎。 對此現(xiàn)象你想說些什么?
哪個班所在的區(qū)域,哪個班就出場。
重點
引發(fā)思考,探究規(guī)律,根據(jù)給定的可能性設計游戲規(guī)則和出場順序。
難點
根據(jù)給定的可能性設計游戲規(guī)則和出場順序。
學習過程
一、 知識準備
說出下列事件發(fā)生的可能性是多少。
1、盒子中有紅、白、黃三種顏色的球各一個,只取一次,拿出紅色球的可能性是多少?
2、在轉盤上,紅色區(qū)域和白色區(qū)域各占一半,指針停在紅色區(qū)域算明明贏,指針停在白色區(qū)域算麗麗贏。指針停在兩種區(qū)域的可能性各是多少?這個游戲公平嗎?如果轉動轉
4、盤100次,指針大約有多少次停在紅色區(qū)域?
3、商場促銷,將獎品放置于1到9號的罐子里,幸運顧客有一次猜獎機會,一位顧客猜中的可能性是多少?
4、一張作業(yè)紙,被風吹到地面上,它正面朝上的可能性是多少?反面朝上的可能性是多少?
5、盒子中有紅色球5個,藍色球12個,取一次,取出紅色球的可能性大還是藍色球的可能性大?
二、合作探究
閱讀信息窗中的內容,思考問題:怎樣為一年級設計一個決定各班出場順序的方案?
1、 思考:你認為設計出場方案最關鍵的是什么?
2、結合剛才復習的內容,以及自己生活經驗,設計方案
(1)我們可以采用抽簽的方式來決定出場順序。一年級有三個班,我們就準備三張紙簽,在上面分別寫上1、2、3,每個班拍代表來,抽到幾號簽就第幾個上場。
問題:這個方案是否公平?____各班抽到每個簽的可能性都占___,所以___。
(2)我們可以設計一個轉盤。把圓盤平均分成了3份,紅色代表一班,黃色代表二班,藍色代表三班,指針停在每種顏色區(qū)域的可能性都是1/3,每次轉到哪
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