2019-2020年八年級信息技術上冊 第一章 遨游Flash海洋教案.doc
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2019-2020年八年級信息技術上冊 第一章 遨游Flash海洋教案 第一節(jié) 走進新天地——認識flash界面 一、教學目標 知識目標 1、了解Flash的功能特點。 2、掌握Flash啟動方法。 能力目標 了解Flash中各面板的組成及各部分主要功能。 情感目標 培養(yǎng)學生對Flash更濃厚的興趣。 二、 教學重點與難點: 1、 Flash 動畫產生原理 2、掌握Flash 的工作環(huán)境 三、教學方法: 演示法、觀察法、自學法 四、教學課時:1課時 五、教學過程: 導入: 1.什么是FLASH Flash是美國Macromedia公司出品的一個矢量圖形和交互式動畫制作軟件.主要應用于網頁設計和多媒體動畫創(chuàng)作領域.它可以將文字、圖畫、聲音和視頻融于一體,最終構成有聲有色,品位獨特的具有交互功能的動畫效果。使用Flash可以作出夢幻般的動畫效果. 2、Flash動畫的特點: a.動畫文件非常小,適合在網絡上傳輸。 b.易學易用,功能強大。 c.交互功能強大,使用flash制作出的影片可以是觀賞者輕松地參與到故事情節(jié)中,因此使用flash可開發(fā)出許多好玩的游戲。 d.流媒體格式??梢赃呄螺d邊觀看(無需完全下載完在進行播放) e.用Flash作出來的動畫是矢量動畫(當把它放大時,它依然很清晰),而不象一般的gif格式和jpf格式的圖象,放大時,看到的是一個個方形的色塊. 3、Flash動畫的應用: a、引領多媒體課件制作的新概念。 b.Flash還可以應用于產品展示,宣傳廣告方面。 c.制作MTV。 d.開發(fā)各種交互式游戲 4、Flash動畫產生的原理: 一幅幅靜態(tài)圖象(幀)————形成連續(xù)運動的動畫。 快速播放 原理:圖象迅速播放使得人眼很難覺察出短暫的時間間隔。 5、FlashMX的三種文件格式: a.fla 源文件,可在flash中打開修改。 b.swf 發(fā)布文件,不包括原始的冗余的信息,只包含與動畫播放有的必要信息。所以,swf文件不可用flash在重新打開修改. c.exe 文件中包含了flash播放器和swf內容的程序,它不需要播放器就可直接瀏覽。 第二課時 組織教學 復習提問 上節(jié)課所學的內容。 1.菜單欄 菜單欄位于主界面的頂部,它由9組菜單命令組成。掌握了菜單欄中命令的使用,就掌握了FLASH MX餓基本操作。 2.工具箱 工具箱位于主界面的左側。工具箱中提供了選擇、繪畫、文字及修改的常用工具。以后我們在學習中不斷對工具箱中的工具做介紹。 3.時間軸 時間軸位于菜單欄的下面,它由兩部分組成,左邊的不凡用來對圖層進行操作;右邊的部分對幀進行操作。在時間軸中可以很方便地對層或幀進行選擇、編輯、控制以及設置。 4.舞臺 舞臺是進行動畫創(chuàng)作的工作區(qū)域,它位于主界面的中央,占據了比較大的空間。在舞臺中可以對當前幀的內容進行編輯。 5.面板 面板位于主界面的底部和右側,每一個面板都提供某一方面的功能。其中,位于主界面底部的是屬性面板,是我們經常用到的面板,它可以根據當前對象的不一樣,顯示不同的屬性面板。 六、練習 1. 觀察FLASH菜單與WORD 菜單的區(qū)別與聯系。 2. 熟悉FLASH MX的工作環(huán)境 七、小結: 教學后記: 第二節(jié) 我是小畫家——繪圖工具 一、教學目標: 知識目標: 1.繪圖工具的種類 2.繪圖工具的使用方法 能力目標 能夠熟練使用各種繪圖工具 情感目標 培養(yǎng)學生濃厚的學習興趣,引導學生探索性自主學習,培養(yǎng)學生創(chuàng)新精神及能力。 二、教學重點與難點: 學習使用繪圖工具 三、教學方法: 實例演示法 四、教學手段與教學媒體 多媒體網絡教室。 五、教學課時: 1課時 五、教學過程: 導入: Flash基礎繪圖工具 在計算機繪圖領域中,根據成圖原理和繪制方法的不同,分為矢量圖和位圖兩種類型。 矢量圖形是由一個個單獨的點構成的,每一個點都有其各自的屬性,如位置、顏色等。因此,矢量圖與分辨率無關,對矢量圖進行縮放時,圖形對象仍保持原有的清晰度和光滑度,不會發(fā)生任何偏差. 如位圖圖像是由象素點構成的,象素點的多少將決定位圖圖像的顯示質量和文件大小,位圖圖像的分辨率越高,其顯示越清晰,文件所占的空間也就越大。 基 Flash 提供了各種工具來繪制自由形狀或準確的線條、形狀和路徑,并可用來對填充對象涂色。 在本節(jié)里,我們學習線條工具、滴管工具、墨水瓶工具、箭頭工具、刷子工具、任意變形工具、顏料桶等工具的基本用法。 1.繪制和處理線條 【線條工具】是Flash中最簡單的工具。現在我們就來畫一條直線。鼠標單擊【線條工具】 ,移動鼠標指針到舞臺上,在你希望直線開始的地方按住鼠標拖動,到結束點松開鼠標,一條直線就畫好了。 【線條工具】能畫出許多風格各異的線條來。打開【屬性】面板,在其中,我們可以定義直線的顏色、粗細和樣式,如圖2-1-2所示。 在圖2-1-2所示的【屬性】面板中,單擊其中的【筆觸顏色】按鈕 ,會出現一個調色板對話框,同時光標變成滴管狀。用滴管直接拾取顏色或者在文本框里直接輸入顏色的16進制數值。顏色以#開頭,如#99FF33。 現在來畫出各種不同的直線。單擊【屬性】面板中的【自定義】按鈕,會彈出一個【筆觸樣式】對話框,如圖2-1-4所示。 方便觀察,我們把粗細定為3象素(pts),選擇不同的線型和顏色,來看看我們畫出的線條,如圖2-1-5所示。 試一試改變它的各項參數,會對你的繪圖有很大幫助。 【滴管工具】和【墨水瓶工具】可以很快地將一條直線的顏色樣式套用到別的線條上。用【滴管工具】單擊上面的直線,看看【屬性】面板,它顯示的就是該直線的屬性,而且工具也自動變成了【墨水瓶工具】,如圖2-1-6所示。 使用【墨水瓶工具】 單擊其它線條,看看什么結果:所有線條的屬性都變成了和滴管工具選中的直線一樣了。 如果你需要更改這條直線的方向和長短,Flash也為我們提供了一個很便捷的工具:【箭頭工具】 。 【箭頭工具】的作用是選擇對象、移動對象、改變線條或對象輪廓的形狀。單擊選擇【箭頭工具】,然后移動鼠標指針到直線的端點處,指針右下角變成直角狀 ,這時拖動鼠標可以改變直線的方向和長短,如圖2-1-7所示。 如果鼠標指針移動到線條中任意處,指針右下角會變成弧線狀,拖動鼠標,可以將直線變成曲線。這是一個很有用處的功能,在我們鼠標繪圖還不能隨心所欲時,它可以幫助我們畫出所需要的曲線,如圖2-1-8所示。 2.實例演練——畫一片樹葉 現在我們就來實踐一下,練習畫一片樹葉。 打開FALSH軟件,系統(tǒng)會自動建立一個FLASH文檔,在這里我們不改變文檔的屬性,直接使用其默認值。 (1)新建圖形元件 執(zhí)行【插入】|【新建元件】命令,或者按快捷鍵CTRL+F8,彈出創(chuàng)建新元件對話框,在【名稱】文本對話框中輸入元件名稱“樹葉”,【行為】選擇“圖形”,單擊【確定】按鈕,如圖2-1-9所示。 這時工作區(qū)變?yōu)椤皹渲Α痹木庉嫚顟B(tài),如圖2-1-10所示。 說明:圖形元件是Flash的基本元素,有關它的詳細內容請參閱第4章的有關內容。 (2)繪制樹葉圖形 在“樹葉”圖形元件編輯場景中,首先用【線條工具】畫一條直線,【筆觸顏色】設置為深綠色,如圖2-1-11所示。 然后用【箭頭工具】將它拉成曲線,如圖2-1-12所示。 再用【線條工具】繪制一個直線,用這條直線連接曲線的兩端點,如圖2-1-13所示 用【箭頭工具】將這條直線也拉成曲線,如圖2-1-14所示。 一片樹葉的基本形狀已經出來了,現在我們畫葉脈,在兩端點間畫直線,然后拉成曲線,如圖2-1-15和圖2-1-16所示。 邊的細小葉脈,可以全用直線,也可以略加彎曲,這樣,一片簡單的樹葉就畫好了,如圖2-1-17所示。 (3)編輯和修改樹葉 如果在畫樹葉的時候出現錯誤,比如說,畫出的葉脈不是你所希望的樣子,你可以執(zhí)行【編輯】|【撤銷】命令撤銷前面一步的操作,也可以選擇下面更簡單的方法:用【箭頭工具】單擊你想要刪除的直線,這條直線變成網點狀,說明它已經被選取,你可以對它進行各種修改,如圖2-1-18所示。 要移動它,就按住鼠標拖動,要刪除它,就直接按DEL鍵。按住SHIFT鍵連續(xù)單擊線條,可以同時選取多個對象。如果要選取全部的線條,是否得按住SHIFT鍵挨個點擊呢?不需要,我們用黑色箭頭工具拉出一個選取框來,就可以將其全部選中了,如圖2-1-19所示。 說明:在一條直線上雙擊,也可以將和這條直線相連并且顏色、粗細、樣式相同的整個線條范圍全部選取。 (4)給樹葉上色 接下來我們要給這片樹葉填上顏色。在工具箱中看到這個【顏色】選項了嗎?如圖2-1-20所示 單擊【填充顏色】按鈕 ,會出現一個調色板,同時光標變成吸管狀,如圖2-1-21所示。 說明:你除了可以選擇調色板中的顏色外,還可以點選屏幕上任何地方吸取你所需要的顏色。 如果你覺得調色板的顏色太少不夠選,單擊一下調色板右上角的【顏色選擇器】按鈕 ,會彈出一個【顏色】對話框,其中有更多的顏色選項,在這里,你能把選到的顏色添加到自定義顏色中,如圖2-1-22所示。 在【自定義顏色】選項下單擊一個自定義色塊,該色塊會被虛線包圍,在【顏色】對話框右邊的【調色板】中單擊你喜歡的顏色,上下拖動右邊顏色條上的箭頭,移到你需要的深淺度上,單擊【添加到自定義顏色】按鈕,這個色塊就被你收藏起來了。下一次要使用時,打開這個【顏色】面板,在自定義色中可以方便的選取你中意的顏色。 好了,現在我們在調色板里選取綠色,單擊工具箱里【顏料桶工具】,在畫好的葉子上單擊一下,看看什么效果,如圖2-1-23所示。 只有一小塊顏色?原來,這個顏料桶只能在一個封閉的空間里填色。取消剛剛的填色,現在我們用【橡皮工具】將線條擦出一個缺口,再看效果,如圖2-1-24所示。 你看,殘缺線條的兩邊都填上了顏色。 好,我們還是一塊一塊的填上顏色吧。但是在填充顏色前,你一定要將樹葉圖形恢復到使用【橡皮工具】擦除操作前的模樣哦。 這時,你可能會想,如果我們剛才先填充顏色再畫葉脈就省事多了。是的,你想得一點沒錯!沒關系,隨著操作的增加,我們的經驗會越來越豐富的。最后填充完的效果如圖2-1-25所示。 至此,一個樹葉圖形就繪制好了。請你執(zhí)行【窗口】|【庫】命令,打開【庫】面板,你將發(fā)現【庫】面板中出現一個“樹葉”圖形元件,如圖2-1-26所示。 說明:【庫】面板是存儲Flash元件的場所,我們所創(chuàng)建的元件對象以及從外部導入的圖像、聲音等對象都保存在這里,這里的元件可以拖放到場景中重復使用。有關【庫】面板的詳細內容請你參閱第4章的相關內容。 (5)【顏料桶工具】選項 單擊【顏料桶工具】后,在工具箱下邊的【選項】里有四個選項,可以根據自己的需要來確定,讀者可以自己試一下,如圖2-1-26所示。 說明:【顏料桶工具】是對某一區(qū)域進行單色、漸變色或位圖進行填充,注意不能作用于線條。選擇【顏料桶工具】后,在【工具箱】下邊的【選項】中單擊【空隙大小】按鈕,會彈出四個選項,如圖1-2-11所示。其中,【不封閉空隙】表示要填充的區(qū)域必須在完全封閉的狀態(tài)下才能進行填充;【封閉小空隙】表示要填充的區(qū)域在小缺口的狀態(tài)下可以進行填充;【封閉中等空隙】表示要填充的區(qū)域在中等大小缺口狀態(tài)下進行填充;【封閉大空隙】表示要填充的區(qū)域在較大缺口狀態(tài)下也能填充。但在Flash中,即使中大缺口,值也是很小的,所在要對大的不封閉區(qū)域填充顏色,一般用筆刷。 3.【刷子工具】的用法 【刷子工具】 可以隨意地畫色塊。當你單擊工具箱中的【刷子工具】后,工具箱下邊就會顯示它的【選項】,我們先看看它的【選項】,如圖2-1-27所示。 在這里,我們可以選定畫筆的大小和樣式以及它的填色模式。讀者可以自己選取不同的大小和樣式練習練習,先找一找感覺。 下面我們利用剛剛畫成的樹葉來詳細講解它的填色模式。在圖2-1-27所示的【選項】下單擊【填充模式】按鈕,則彈出填充模式下拉列表,如圖2-1-28所示。 (1)標準繪畫 選擇【刷子工具】,并將【填充顏色】設置為黃色,當然也可以是其它色。先選擇【標準繪畫】模式,移動筆刷(當選擇了【刷子工具】后,鼠標指針就變?yōu)樗⒆有螤睿┑轿枧_的樹葉圖形上,拖動鼠標在葉子上亂抹幾下,觀察一下效果,如圖2-1-29所示。 你能發(fā)現,不管是線條還是填色范圍,只要是畫筆經過的地方,都變成了畫筆的顏色。 (2)顏料填充 選擇【顏料填充】模式,它只影響了填色的內容,不會遮蓋住線條,如圖 (3)后面繪畫 選擇【后面繪畫】模式,無論你怎么畫,它都在圖像的后方,不會影響前景圖像,如圖2-1-3所示。 (4)顏料選擇 選擇【顏料選擇】模式,你先用畫筆抹幾下,好象絲毫不起作用。這是因為我們沒有選擇范圍。用【箭頭工具】選中葉片的一塊,再使用畫筆,你看,顏色就上去了,如圖2-1-32所示。 (5)內部繪畫 選擇【內部繪畫】模式,在繪畫時,畫筆的起點必須是在輪廓線以內,而且畫筆的范圍也只作用在輪廓線以內. 小結 教學后記: 第三節(jié) 五彩斑斕的文字世界——文字效果 一、教學目標: 知識目標: 學習Flash 中文本工具和漸變色的使用,掌握文字制作的一些基本技巧。 能力目標 能夠學會各種文字制作的方法 情感目標 培養(yǎng)學生濃厚的學習興趣,引導學生探索性自主學習. 二、教學重點與難點: 掌握文字制作的基本技巧 三、教學方法: 實例演示法 四、教學手段與教學媒體 多媒體網絡教室。 五、教學課時: 3課時 六、教學過程: 導入: 彩虹文字 第一步:打開Flash建立一個新文檔,把舞臺設為黑色。建立二個圖層,把圖層1命名為“彩虹條”,圖層2命名為“文字”。(因為文字不動一定要把它放在一層,我們要條動,通過彩虹條動過把文字秀出來,所以要把它放在下層)。 第二步:單擊“文字”圖層第一幀,單擊“文本工具”轉入文字,我這里轉入的是“歡迎來到山里人網站”,然后調整好文字大小和位置,然后 在15幀處“插入幀”(不是關鍵幀啊,因為文字不動又不用建立動畫,不必要插入關鍵幀的)。 第三步:單擊“彩虹條”圖層第一幀,單擊“矩形工具”在“顏色”欄中“筆觸顏色”選無,“填充色”選“五彩色”畫出一塊彩虹條(畫好的彩虹條寬要能復蓋住文字,長要長出文字一點),然后打開“混色器”按照你的愛好增加色彩塊。我做的是下面這個樣子的,見下圖: 第四步:把制作好的“彩虹條”放在文字上,讓它復蓋住文字,右邊橫的一頭長出文字一點。然后在15幀處插入“關鍵幀”,第5幀、第10幀處同樣插入“關鍵幀”,并分別創(chuàng)建“補間動畫”。單擊“第二個關鍵幀”,把“彩虹條”向左移動一點,單擊“第四個關鍵幀”把“彩虹條”向右移動一點。(注意:移動“彩虹條”時不要讓“彩虹條”超出文字,最好你用鍵盤“方向鍵”來操作。我這里是加了4個關鍵幀,你也可以加3個就得了。你想要文字閃動快點,你就選短點幀數,想要閃慢點你就選長點幀數啰)。 第五步:導出影片看結果。是不是很爽?不像我制作的?呵呵,差點忘記,請你在“文字”圖層上右擊,在彈出的菜單中選“庶罩層”,好OK了,(一般制作歌詞時,最好在后臺里做好MC然后 第2課時 中空文字 組織教學 復習提問 上節(jié)課所學的內容。 知識點:1文字工具的使用: 2墨水瓶的應用。 制作過程: 1.新建一個FLA文檔,屬性400*150,背景黑色,其他默認,確定。 2.點一下時間軸中圖層1的第一貞,然后再點一下工具欄里的文字 工具‘A’,在屬性中選‘黑體’字,大小90,顏色紅色。如圖: 3.在工作區(qū)輸入‘緣分天空’四個字。點窗口———對齊面版, 水平中齊,垂直中齊。 4.選黑尖頭工具,到場景中選中這四個字。點修改——分離——分離 (或CTRL+B 2次),打散。如圖: 5.點墨水瓶工具,屬性筆觸顏色‘綠色’,實線,筆觸高度‘2’。 6.在工作區(qū)中每一個字的邊緣點一下,效果如圖 7.選黑尖頭工具,將文字中間的填充部分刪除,只留下文字邊框。 8.保存FLASH文件和SWF文件。 第3課時 組織教學 復習提問 上節(jié)課所學的內容。 此實例的實現的是帶熒光文字效果,在制作過程中主要使用了漸變填充等工具,通過簡簡單單幾樣工具便創(chuàng)造出了漂亮的文字特效。難點就在于圖形、色彩編輯的技巧和填充工具的使用。通過對文字邊框進行柔化處理,產生具有霓虹燈效果的熒光文字。最終播放效果如圖1所示,要實現這一效果,具體制作過程如下: 1.新建一個電影,在屬性面板中設置其尺寸為480pxX150px,選擇一種顏色(本例為#000099)作為背景色。 2.從工具箱中選取文本工具,在屬性面板中設置字體類型設置成VladimirScrD,字體大小設置成100,在舞臺上輸入 “Flashghost”。選擇工具欄中箭頭工具,將文字移動到工作區(qū)中間。按鍵盤的“Ctrl+B”鍵,將文字打碎。 分離文本 3.選擇工具欄中墨水瓶工具,將墨水瓶工具參數欄中線條顏色設置成明黃色,線條寬度設置成1.0,將鼠標移動到工作區(qū)中,鼠標光標將變成墨水瓶形狀,用鼠標依次點擊文字邊框,文字周圍將出現明黃色邊框。 為文本描邊 2.按Delete刪除填充區(qū)域 刪除壇區(qū)域 4.選擇工具欄中的箭頭工具,按住鍵盤上的Shift鍵,依次雙擊每個字母外的明黃色邊框,將他們全部選中,選擇菜單“修改/形狀/將線條轉換為擴充”菜單命令,黃色邊框被轉變成可填充區(qū)域。 5.選擇菜單“修改/形狀/柔化填充邊緣”,再按照如圖所示的參數設“置柔化填充邊緣”對話框,進行如圖5所示,點擊“確定”按鈕,關閉對話框。 6.選擇工具欄中箭頭工具,在工作區(qū)的空白處點擊鼠標,取消對文字邊框的選擇。這時可以看到,明黃色邊線兩邊出現了模糊漸變,保存作品,按“Ctrl+Enter”預覽最終效果,就可以看見漂亮的熒光文字效果。 小結 本章通過學習Flash 的設計工具,再結合一個個生動有趣的案例來熟悉Flash 工具箱中各種工具的使用方法及相關屬性的設置,通過對這些案例的學習,使學生在樂趣中學到知識,掌握知識,運用知識 ,為將后的動畫制作打下牢固的基礎。 教學后記: 第二章 小試身手——簡單動畫 第一節(jié) 步步為營——逐幀動畫 一、教學目標: 知識目標: 1.創(chuàng)建逐幀動畫的幾種方法教學 2.簡單動畫的制作方法 能力目標 學會用繪制的圖形來制作“逐幀動畫 情感目標 體會創(chuàng)作的樂趣,進一步培養(yǎng)制作動畫的興趣;培養(yǎng)學生創(chuàng)新能力與探究問題的能力;培養(yǎng)創(chuàng)造性思維能力。 二、教學重點與難點: 簡單動畫的制作方法 三、教學方法: 演示教學法 四、教學手段與教學媒體 多媒體網絡教室。 五、教學課時: 2課時 六、教學過程: 導入: 從本單元起,我們將逐漸給大家介紹Flash中的五種常見的動畫形式:逐幀動畫、形狀補間動畫、動作補間動畫、遮罩動畫、引導線動畫。 本節(jié)著重介紹逐幀動畫(FrameBy Frame),這是一種常見的動畫手法,它的原理是在“連續(xù)的關鍵幀”中分解動畫動作,也就是每一幀中的內容不同,連續(xù)播放而成動畫。 由于逐幀動畫的幀序列內容不一樣,不僅增加制作負擔而且最終輸出的文件量也很大,但它的優(yōu)勢也很明顯:因為它相似與電影播放模式,很適合于表演很細膩的動畫,如3D效果、人物或動物急劇轉身等等效果。 1.逐幀動畫的概念和在時間幀上的表現形式 在時間幀上逐幀繪制幀內容稱為逐幀動畫,由于是一幀一幀的畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現任何想表現的內容。 逐幀動畫在時間幀上表現為連續(xù)出現的關鍵幀。 逐幀動畫 2.創(chuàng)建逐幀動畫的幾種方法 (1)用導入的靜態(tài)圖片建立逐幀動畫 用jpg、png等格式的靜態(tài)圖片連續(xù)導入Flash中,就會建立一段逐幀動畫。 (2)繪制矢量逐幀動畫 用鼠標或壓感筆在場景中一幀幀的畫出幀內容。 (3)文字逐幀動畫 用文字作幀中的元件,實現文字跳躍、旋轉等特效。 (4)導入序列圖像 可以導入gif序列圖像、swf動畫文件或者利用第3方軟件(如swish、swift 3D等)產生的動畫序列。 3.繪圖紙功能 (1)繪畫紙的功能 繪畫紙是一個幫助定位和編輯動畫的輔助功能,這個功能對制作逐幀動畫特別有用。通常情況下,Flash 在舞臺中一次只能顯示動畫序列的單個幀。使用繪畫紙功能后,你就可以在舞臺中一次查看兩個或多個幀了。 如圖3-2-2所示,這是使用繪畫紙功能后的場景,可以看出,當前幀中內容用全彩色顯示,其它幀內容以半透明顯示,它使我們看起來好像所有幀內容是畫在一張半透明的繪圖紙上,這些內容相互層疊在一起。當然,這時你只能編輯當前幀的內容。 ?。?)繪圖紙各個按鈕的介紹 1、 繪圖紙外觀按鈕 按下此按鈕后,在時間幀的上方,出現 繪圖紙外觀標記。拉動外觀標記的兩端,可以擴大或縮小顯示范圍。 2、 繪圖紙外觀輪廓 按下此按鈕后,場景中顯示各幀內容的輪廓線,填充色消失,特別適合觀察對象輪廓,另外可以節(jié)省系統(tǒng)資源,加快顯示過程。3. 3、 繪圖紙顯示多幀按鈕,按下后可以顯示全部幀內容,并且可以進行“多幀同時編輯”。 4、 修改繪圖紙標記 按下后,彈出菜單,菜單中有以下選項: “總是顯示標記”選項會在時間軸標題中顯示繪圖紙外觀標記,無論繪圖紙外觀是否打開。 “錨定繪圖紙外觀標記”選項會將繪圖紙外觀標記鎖定在它們在時間軸標題中的當前位置。通常情況下,繪圖紙外觀范圍是和當前幀的指針以及繪圖紙外觀標記相關的。通過錨定繪圖紙外觀標記,可以防止它們隨當前幀的指針移動。 “繪圖紙 2”選項會在當前幀的兩邊顯示兩個幀。 “繪圖紙 5”選項會在當前幀的兩邊顯示五個幀。 “繪制全部”選項會在當前幀的兩邊顯示全部幀。 上面,我們全面介紹了逐幀動畫的特點和創(chuàng)建方法,現在,我們來動手制作二個逐幀動畫實例,以加深對逐幀動畫的認識。 第2課時 組織教學 復習提問 上節(jié)課所學的內容。 奔跑的豹子 茫茫雪原上,有一只矯健的豹子在奔跑跳躍,這是一個利用導入連續(xù)位圖而創(chuàng)建的逐幀動畫. 1、 創(chuàng)建影片文檔 執(zhí)行【文件】|【新建】命令,在彈出的面板中選擇【常規(guī)】|【Flash文檔】選項后,點擊【確定】按鈕,新建一個影片文檔,在【屬性】面板上設置文件大小為400*260象素,【背景色】為白色,如圖 3-2-4所示。 2、 創(chuàng)建背景圖層 選擇第一幀,執(zhí)行【文件】|【導入到場景】命令,將本實例中的名為“雪景.bmp”圖片導入到場景中。在第8幀按F5,加過渡幀使幀內容延續(xù)。 3、 導入gif動畫 新建一層,選擇第一幀,執(zhí)行【文件】|【導入到場景】命令,將本教程中的“奔跑的豹子”系列圖片導入。此時,會彈出一個對話框,如圖3-2-5所示。 選擇【是】按鈕,Flash 會自動把gif中的圖片序列按序以逐幀形式導入場景的左上角,如圖3-2-7所示。 導入的gif動畫在場景的上方形成幀幀動畫 導入后的動畫序列,它們被Flash自動分配在8個關鍵幀中。 4 、調整對象位置 此時,時間幀區(qū)出現連續(xù)的關鍵幀,從左向右拉動播放頭,就會看到一頭勇猛的豹子在向前奔跑,但是,被導入的動畫序列位置尚未處于我們需要的地方,缺省狀況下,導入的對象被放在場景坐標“0,0”處,我們必須移動它們。 你當然可以一幀幀調整位置,完成一幅圖片后記下其坐標值,再把其它圖片設置成相同坐標值,如果你有足夠耐性和時間,也無妨,那么,我們何不試試“多幀編輯”功能呢? 先把“雪景”圖層加鎖,然后按下時間軸面板下方的【繪圖紙顯示多幀】按鈕 ,再單擊【修改繪圖紙標記】按鈕 ,在彈出的菜單中選擇【顯示全部】選項. 最后執(zhí)行【編輯】|【全選】命令,此時時間軸和場景效果如圖3-2-10所示。 用鼠標左鍵按住場景左上方的豹子拖動,就可以一次把8幀中的圖片一次全移動到場景中了。 5、 設置標題文字 在場景中新建一個圖層,單擊工具欄上的文字工具按鈕 ,設置【屬性】面板上的文本參數如下,【文本類型】為靜態(tài)文本;【字體】為隸書;【字體大小】35;【顏色】為深藍色。如圖 3-2-11所示。 在文本框輸入“奔跑的豹子”五個字,居中放置。 6、 測試存盤 執(zhí)行【控制】|【測試影片】命令,觀察本例swf文件生成的動畫有無問題,如果滿意,執(zhí)行【文件】|【保存】命令,將文件保存成“奔跑的豹子.fla”文件存盤,如果要導出Flash的播放文件,執(zhí)行【導出】|【導出影片】命令保存成“奔跑的豹子.swf”文件。 教學后記: 第二節(jié) 形狀漸變動畫 一、教學目標: 知識目標: 1. 掌握形狀漸變動畫制作的原理 2. 制作簡單的三形互變動畫 3. 自由變形工具 能力目標 1.根據形變類型分析,能完成典型形變小動畫制作 2.根據技能掌握程度,能力爭完成綜合應用實例 3.能在實踐過程中學會思考并歸納小結 情感目標 1.增加學生對課程的專業(yè)情感,為后面的技能學習作鋪墊 2.在技能實踐中,增強同學間的互助意識,培養(yǎng)合作精神 二、教學重點與難點: 形狀漸變動畫制作的原理 三、教學方法: 演示比較法 自主探究法、總結歸納法 四、教學手段與教學媒體 多媒體網絡教室。 五、教學課時: 2課時 五、教學過程: 導入: 實例說明:本例制作一個三形互變的動畫。其效果是手形變成圓形,圓形變成方形。實例中應用了形變動畫的制作技巧,如果掌握了本例就掌握了形變動畫的制作方法。 技術要點:使用直線工具,橢圓工具和顏料桶工具繪制手形,圓形、方形;自由變形工具的功能和形變動畫制作的方法 教學步驟: 一、形狀漸變動畫原理 形狀漸變是動畫制作的常用手法,它只能應用于打散的圖形。其計算方法是在相近的特征處平滑變換。作者可以充分發(fā)揮想象力,創(chuàng)作出構思巧妙的動畫作品。 原理:Flash自動變形技術可以將一種形狀自動變形為另一種形狀.制作者只需要指定起始的圖形和結束的圖形,中間的過渡部分就可由Flash自動完成. 二、自由變形工具(Free Transform Tool) 自由變形工具用來對選中的對象進行各種變形,包括縮放、旋轉、歪斜及扭曲,等等。該工具有5種變形模式,分別是:自由變形模式、 旋轉和歪斜變形模式、縮放變形模式、扭曲模式和環(huán)繞變形模式。 三、操作步驟: 1. 新建一個Flash文件, 2. 選中第1幀,然后選擇鉛筆工具 ,在舞臺中央繪制一手形輪廓,填充顏色為橘黃色,并將其打散。 3. 選中第10幀,插入關鍵幀,然后選擇橢圓工具,在舞臺中央繪制一圓,填充顏色為橘黃色。 4. 選中第20幀,插入關鍵幀,然后選擇正方形工具,在舞臺中央繪制一正方形,填充顏色為橘黃色。 5. 選中第30幀,插入幀,使得方形在屏幕上停頓幾秒鐘。 6. 選中第1幀,在屬性面板中設置如下:Tween----Shape(設置形狀漸變動畫) 7. 依次在第10、20幀處設置運動屬性為:shape(形狀漸變動畫) 8. 按住Ctrl+Enter,預覽動畫。 四、練習 1. 做一個三形互變動畫。 2. 練習使用自由變形工具,將圖形做縮放,扭曲變形。 第2課時 顏色形狀漸變動畫 教學目標: 1. 掌握顏色形狀漸變動畫的制作 2. 了解由大變小、由小變大動畫的制作方法 3. 填充調整工具的使用 教學重點與難點: 1. 顏色漸變動畫的制作 2. 填充調整工具的使用 實例說明: 本例制作一個顏色不斷變化的球體。顏色由綠色變?yōu)榧t色,在從紅色變?yōu)樘m色,反光部分隨之移動。 技術要點:繪制基本圖形,填色及使用填充調整工具調整填充效果;使用形變動畫技術制作色彩變化效果 教學方法: 實例演示法 教學課時: 1課時 教學步驟: 一、填充調整工具(Fill Transform Tool) 填充調整工具可以編輯的填充方式有3種:線性漸變填充、輻射漸變填充和位圖填充。下面以線性漸變填充的調整為例來說明該工具的使用方法。 1. 從工具箱中選擇填充調整工具 2. 在舞臺中選中要調整填充的對象,這時在該對象上將會出現控制柄, 3. 拖動中心控制柄可以調整填充中心的位置。(在flash 中為學生演示起效果) 4. 拖動旋轉控制柄可以調整填充的方向 5. 拖動比例控制柄可以調整線型的填充范圍。 二、操作步驟: 1. 新建flash文檔 2. 選中第1幀,從工具箱中選擇橢圓工具,在屬性面板中選擇顏色按鈕,打開拾色器。按住shift 鍵在場景中繪制一個圓形。 3. 選擇顏料桶工具,打開拾色器。選擇拾色器底部第2個色塊,然后將鼠標移動到圓形上方為圖形填色。 4. 選擇填充調整工具,單擊場景中的圓形。這時在圓形周圍出現調節(jié)句柄,使用鼠標移動句柄,就可以修改圖形反光部分。 5. 選中第15幀,插入關鍵幀 6. 打開顏料桶工具的拾色器。選擇拾色器底部第3個色塊,然后將鼠標移動到圖形上方為圖形填色。使用填充調整工具修改圖形反光部分。 7. 選中第1幀,在屬性面板中設置運動屬性為Shape,在第1幀和第15幀之間創(chuàng)建形變動畫。 8. 在第30幀插入關鍵幀。打開顏料桶工具的拾色器。選擇拾色器底部第4個色塊,然后將鼠標移動到圓形上方為圖形填色。使用填充調整工具修改圖形的反光部分。在第15幀和第30幀之間創(chuàng)建形變動畫。 9. 在第45幀插入關鍵幀。打開顏料桶工具的拾色器。選擇拾色器底部第5個色塊,然后將鼠標移動到圓形上方為圖形填色。使用填充調整工具修改圖形的反光部分。在第3幀和第45幀之間創(chuàng)建形變動畫。 10. 按住Ctrl+Enter,預覽動畫。 三、練習 1.按教師所講,制作動感球體動畫。 小結. 教學后記: 第三節(jié) 移形幻影——移動漸變動畫 一、教學目標: 知識目標: 1. 掌握FLASH動畫的分類; 2、掌握漸變動畫的制作方法; 3、理解關鍵幀在動畫制作中的作用; 4、理解幀面板參數的設置對動畫的影響。 能力目標 1、培養(yǎng)學生自主學習的能力; 2、培養(yǎng)學生的動手操作、綜合實踐的能力; 3、培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力。 情感目標 1.增加學生對課程的專業(yè)情感,為后面的技能學習作鋪墊 2.在技能實踐中,增強同學間的互助意識,培養(yǎng)合作精神 二、教學重點與難點: 1、漸變動畫的制作思想; 2、根據動畫效果設置幀面板參數; 三、教學方法: 演示比較法、自主探究法、作品點評法 四、教學手段與教學媒體 多媒體網絡教室。 五、教學課時: 1課時 六、教學過程: 一、復習舊知 1、點評上次課的作業(yè) (1)以網頁方式顯示全班同學的FLASH作業(yè)及成績 (2)表揚作品合符要求或具有創(chuàng)意的同學; (3)指出并糾正學生作品普遍存在的不足。 利用ASP技術制作的“作品評分系統(tǒng)”,讓學生了解自己及其他同學的作業(yè)情況,通過對比,互相學習、互相促進。 2、復習上次課的主要內容: (1)幀、關鍵幀的概念 (2)打字效果的實現思路 上一節(jié)課,我們制作的打字效果動畫,使用了傳統(tǒng)的動畫制作方式,每個關鍵幀放置不同的內容(即,每個關鍵幀中,增加一個文字),形成了一個關鍵幀序列,按一定的時間順序播放,形成了動畫。這種動畫制作方法稱為逐幀法,所制作出的動畫稱為幀并幀動畫。如圖(2)、圖(3)所示: 從“幀并幀動畫”的不足,引入“漸變動畫” 二、引入漸變動畫 幀并幀動畫的優(yōu)點是變化復雜,可以制作出任何效果,但制作過程比較繁瑣,生成的動畫比較大,并沒有體現Flash的的真正實力,Flash之所以博得眾人青睞,在于Flash的特色------漸變動畫。(由此引出FLASH動畫的兩種類型:幀并幀動畫與漸變動畫) 1、FLASH動畫分類:幀并幀動畫;漸變動畫(移動漸變動畫、形狀漸變動畫) 2、漸變動畫欣賞 運用漸變動畫輕易就能制作出具有移動、縮放、旋轉、形狀漸變、色彩漸變效果的動畫,還能控制動畫行進的速度,看是要變慢或變快,都隨您的意思。 下面,請大家欣賞運用移動漸變方法制作出來的動畫。 三、移動漸變動畫的制作方法 1、漸變動畫所形成的時間軸 漸變動畫是采用了一種獨特的過渡變形技術,在動畫制作時只需要做出第一幀與最后一幀的內容,中間幀的動畫過程flash會自動為您完成漸變動畫有移動漸變和形狀漸變兩種類型,各自有不同的動畫效果以及作用的對象。本節(jié)課,我們來學習移動漸變動畫。 2、制作移動漸變動畫的三個必要條件 (1)至少存在兩個關鍵幀; (2)在關鍵幀中包含必要的實體、組合體、文字等; (3)設定移動漸變的動畫過渡。 3、教師示范(以文字對象為例) 提示:文字對象由一個方框包圍,是一個組合體。 具體步驟: (1)設置背景:新建一個FLASH文件,設置“影片屬性”:背景:深藍色;高度:400 px 寬度:200 px (2)編輯第一個關鍵幀:選擇“文字”工具,在場景的第一幀輸入文字“冬”,并把文字拖到場景頂部; (3)編輯最后一個關鍵幀:右擊時間軸的第20幀,插入關鍵幀,并把文字“冬”拖到場景的底部; (4)設置移動漸變過渡: ①在時間軸的第1到19幀任意位置右擊鼠標,選擇彈出菜單“面板”/“幀”; ②“幀”面板選擇“運動”過渡; ③“幀”面板中,設置“加減速”和“旋轉”屬性:加減速:-100 旋轉:順時針2次 借助“洋蔥皮”工具,讓學生了解文字運動的軌跡。 演示一些制作精良、效果眩目的漸變動畫,從而激發(fā)學生的學習興趣。 通過時間軸,可以明顯看出”幀并幀動畫”與”漸變動畫”的區(qū)別,從而使學生對兩者的區(qū)別有感性認識。 教師以文字對象作示例,而讓學生以圖形對象做練習,目的是讓學生加深記憶:文字對象是組合體,而紙飛機是散狀的圖形,必須組合才能成功生成動畫。 以“洋蔥皮工具”強調中間過程會自動生成,不必像“幀并幀動畫”那樣---每個狀態(tài)都設立一個關鍵幀,“漸變動畫”簡化了制作步驟。 4、學生模仿練習 要求:一架紙飛機從左上角向右下角俯沖 5、教師糾錯并示范: ◇錯誤:有些同學沒有把紙飛機組合,因此生成動畫失敗,幀格以虛線顯示,所形成的動畫無法實現; ◇解決方法:把紙飛機"編組",形成組合體。 四、實例演練 1、出示任務:一朵飄零的雪花 2、分析任務: (1)在第一個關鍵幀制作雪花,并轉換成組件; (2)編輯最后一個關鍵幀,設置雪花的透明度,并縮??; 小結. 教學后記: 第四節(jié) 多姿多彩——多圖層動畫 一、教學目標: 知識目標: 1、運動動畫的初步掌握 2、層概念的理解以及重命名 能力目標 培養(yǎng)學生的動手操作、綜合實踐的能力; 情感目標 增加學生對課程的專業(yè)情感,為后面的技能學習作鋪墊 二、教學重點與難點: 多層動畫的理解 三、教學方法: 演示比較法、自主探究法、作品點評法 四、教學手段與教學媒體 多媒體網絡教室。 五、教學課時: 1課時 六、教學過程: 導入: 一、運動動畫 運動動畫就是Motion動畫,它是一種常見的動畫形式。制作運動動畫的要點是如何控制物體沿路徑作不規(guī)則運動。 引導層(Motion Guide)可以在引導層中繪制一條任意形狀的路徑,然后把其它層鏈向引導層,使該層中的物體沿引導層中所繪制的路徑運動。當然也可以將多個層鏈向同一個引導層,使多個對象沿同一路徑運動。 二、1.層的概念 層可以看成是疊放在一起的透明膠片,如果層上沒有任何東西的話,就可以透過它直接看到下一層。所以我們可以根據需要,在不同層上編輯不同的動畫而互不影響,并在放映時得到合成的效果。使用圖層并不會增加動畫文件的大小,相反它可以更好地幫助我們安排和組織圖形。 3. 層的屬性 4. 隱藏和顯示層:當層處于顯示狀態(tài)時,該層名稱右邊位于圖標的那列顯示為小黑點;當層處于隱藏狀態(tài)時,則相應位置顯示為。單擊處于顯示狀態(tài)的層中的圖標那列的小黑點,小黑點將會變?yōu)椋瑢又械膬热菥碗[藏起來。相反,單擊層中的,相應的位置將會出現小黑點,層中的內容將會顯示出來。 鎖定和解鎖層:當層處于解鎖狀態(tài)時,該層名稱的右邊位于圖標的那列顯示為小黑點,這時該層的內容可以被編輯。單擊該小黑點,這時小黑點變成,層被鎖定,該層中的內容無法進行編輯。在單擊圖標,即可將該層解鎖。 3.層的重命名: 雙擊層的名稱,這時層的名稱變?yōu)榭删庉嫷奈谋究?,在文本框中輸入層的名稱,然后按Enter鍵即可。 三、操作步驟: 1. 新建Flash文檔,單擊舞臺,在屬性面板中設置背景顏色為:黑色。幀速率為:6。 2、修改第1層的名字為:地球;選中第1幀,單擊橢圓工具,在拾色器中選擇第1個顏色,在舞臺中畫入一個圓;選中該圓,按住組合鍵CTRL+G(組合功能),將圓組合為一個整體,用蘭色矩形選中。 3. 在第10、15、20、30、40幀處插入關鍵幀。并在第1—10、10—15、15—20、20—30、30—40之間創(chuàng)建運動動畫。方法:單擊第1幀,在屬性面板中設置Tween—Motion。 4. 單擊菜單欄上的Insert---Motion Guide,創(chuàng)建引導層。 5. 鎖住地球層,選中引導層,單擊工具箱中的鉛筆工具,將顏色設置為黑色,然后在舞臺中央繪制一個橢圓。 1. 鎖住引導層,解鎖地球層;選中地球層,分別將第1、10、15、20、30、40幀處的地球放置在橢圓的不同的位置處,使得橢圓和引導線相交。 單擊引導層,單擊菜單欄上的Insert——layer,插入新的一層:layer3,并將layer3重命名為太陽。 2. 鎖住引導層和地球層;選中太陽層,在第1幀處,單擊橢圓工具,邊框顏色為蘭色,繪制一個橢圓,并將其填充刪除;然后移動到與引導層中橢圓相重合的位置。最后在軌道的中間利用橢圓工具繪制一個太陽,太陽的填充顏色為拾色器中的第二個顏色。 3. 在第10、15、20、30、40幀處插入關鍵幀。并在每一幀中調整太陽的填充位置(目 的:使得太陽隨著陰影的變換形成動的感覺,類似動感球體的制作)。并在第1—10、10—15、15—20、20—30、30—40之間創(chuàng)建形狀漸變動畫。 4. 鎖住引導層、地球層和太陽層;單擊菜單欄上的Insert——layer,插入新的一層:layer4,并將layer4重命名為星星。 5. 在星星層中的第1幀,單擊工具箱中的刷子工具,刷子樣式選擇最小,顏色為:黃色;然后在舞臺中繪制一個十字; 6. 選中該十字,將鼠標放在選中的十字上,按住左鍵同時按住Ctrl鍵,移動鼠標到不同的位置,復制出一個星星。依法在舞臺中復制多個星星。 7. 在第20、40幀處插入關鍵幀;并在第1—20,20—40之間建立形狀漸變動畫。 8. 選中第20幀,選中全部星星,設置填充顏色為白色。不規(guī)則的選中星星,按住小鍵盤上的箭頭鍵作微小移動。美麗星空圖到此完成。 9. 按住Ctrl+Enter,預覽動畫。 圖層的基本操作 圖層是什么,它在Flash中起到什么作用?這是初學者迷惑的問題。形象地說,圖層可以看成是疊放在一起的透明膠片,如果層上沒有任何東西的話,你就可以透過它直接看到下面的層。所以我們可以根據需要,在不同的層上編輯不同的動畫而互相不影響,并在放映時得到合成的效果。使用圖層不會增加動畫文件的大小,相反它可以更好地幫助我們安排和組織圖形,文字和動畫。圖層的概念是Flash中最基本而且重要的內容,因而需要很好的掌握。 1.新增圖層 添加圖層的方法是執(zhí)行【插入】/【時間軸】/【圖層】菜單命令,或者在【時間軸】面板上,點擊插入圖層按鈕 ,這樣就會在事先選定的圖層上方出現新建的圖層。 2.圖層重命名 圖層重命名的方法很簡單,只要在你想要命名的圖層名稱上雙擊兩下鼠標左鍵,就可以更改這個圖層的名字了,不難吧? 3.選取圖層 圖層的選取,只要你將鼠標放到你所需要的圖層上,輕輕點擊一下鼠標左鍵就可以了。 4.刪除圖層 當遇到你不需要的圖層時,你可以在【時間軸】面板上,點擊刪除圖層按鈕 ,這樣就會將事先選定的圖層丟掉了。 5.隱藏圖層 在有些時候我們需要臨時隱藏某些圖層上的效果,如果這樣的話,你可以將該層右邊的眼睛圖標 關掉,那樣你就看不到它了。 6.鎖定圖層 這個功能一般在圖層文件比較繁多的情況下使用,它可以防止我們在修改過程中不小心破壞其它圖層效果的意外發(fā)生。 我們在圖層的右邊找到鎖定圖層按鈕 ,點選它就可以鎖定圖層了。 7.圖層文件夾 圖層文件夾主要的作用是用來管理和歸類圖層用的,合理的利用它可以讓你在有限的空間里管理大量的圖層,它的作用和磁盤上的文件夾的作用一 我們在【時間軸】面板上,點擊 圖標,這樣就會在時間軸面板上增加圖層文件夾了,然后你可以將圖層文件拖入到文件夾中。 圖層是Flash動畫制作中不可缺少的一個環(huán)節(jié),圖層的管理尤顯得非常重要,如果你能養(yǎng)成良好的圖層管理和使用的習慣,那將是你邁進Flash大門的關鍵一步。 四、小結: 教學后記: 第三章 FLASH特效動畫 第一節(jié) 請跟我來——引導層動畫 一、教學目標: 知識目標: 引導層與鏈接層的理解 能力目標 培養(yǎng)學生的動手操作、綜合實踐的能力; 情感目標 通過實踐操作和評價作品,充分激活學生探究思維和創(chuàng)新思維。培養(yǎng)學的探究精神。 二、教學重點與難點: 1、引導圖層的含義和建立方法、作用。 2、運用引導圖層,解決徑向運動問題 三、教學方法: 演示比較法、自主探究法、作品點評法 四、教學手段與教學媒體 多媒體網絡教室。 五、教學課時: 1課時 六、教學過程: 導入: 單純依靠設置關鍵幀,有時仍然無法實現一些復雜的動畫效果,有很多運動是弧線或不規(guī)則的,如月亮圍繞地球旋轉、魚兒在大海里遨游等,在Flash中能不能做出這種效果呢? 答案是肯定的,這就是“引導路徑動畫”。 將一個或多個層鏈接到一個運動引導層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式被稱為“引導路徑動畫”。這種動畫可以使一個或多個元件完成曲線或不規(guī)則運動。 1.創(chuàng)建引導路徑動畫的方法 (1)創(chuàng)建引導層和被引導層 一個最基本“引導路徑動畫”由二個圖層組成,上面一層是“引導層”,它的圖層圖標為 ,下面一層是“被引導層”,圖標 同普通圖層一樣。 在普通圖層上點擊時間軸面板的“添加引導層”按鈕 ,該層的上面就會添加一個引導層 ,同時該普通層縮進成為“被引導層”,如圖3-6-1所示。 (2)引導層和被引導層中的對象 引導層是用來指示元件運行路徑的,所以“引導層”中的內容可以是用鋼筆、鉛筆、線條、橢圓工具、矩形工具或畫筆工具等繪制出的線段。 而“被引導層”中的對象是跟著引導線走的,可以使用影片剪輯、圖形元件、按鈕、文字等,但不能應用形狀。 由于引導線是一種運動軌跡,不難想象,“被引導”層中最常用的動畫形式是動作補間動畫,當播放動畫時,一個或數個元件將沿著運動路徑移動。 (3)向被引導層中添加元件 “引導動畫”最基本的操作就是使一個運動動畫“附著”在“引導線”上。所以操作時特別得注意“引導線”的兩端,被引導的對象起始、終點的2個“中心點”一定要對準“引導線”的2個端頭,如圖3-6-2所示。 我們特地把“元件”的透明度設為50%,使你可以透過元件看到下面的引導線,“元件”中心的十字星正好對著線段的端頭,這一點非常重要,是引導線動畫順利運行的前提。 2.應用引導路徑動畫的技巧 (1)“被引導層”中的對象在被引導運動時,還可作更細致的設置,比如運動方向,把【屬性】面板上的【路徑調整】前打上勾,對象的基線就會調整到運動路徑。而如果在【對齊】前打勾,元件的注冊點就會與運動路徑對齊, (2)引導層中的內容在播放時是看不見的,利用這一特點,可以單獨定義一個不含“被引導層”的“引導層”,該引導層中可以放置一些文字說明、元件位置參考等,此時,引導層的圖標為 。 (3)在做引導路徑動畫時,按下工具欄上的【對齊對象】功能按鈕 ,可以使“對象附著于引導線”的操作更容易成功。 (4)過于陡峭的引導線可能使引導動畫失敗,而平滑圓潤的線段有利于引導動畫成功制作。 (5)被引導對象的中心對齊場景中的十字星,也有助于引導動畫的成功。 (6)向被引導層中放入元件時,在動畫開始和結束的關鍵幀上,一定要讓元件的注冊點對準線段的開始和結束的端點,否則無法引導,如果元件為不規(guī)則形,可以按下工具欄上的任意變形工具 ,調整注冊點。 (7)如果想解除引導,可以把被引導層拖離“引導層”,或在圖層區(qū)的引導層上單擊右鍵,在彈出的菜單上選擇【屬性】,在對話框中選擇“正?!弊鳛閳D層類型. 圖層【屬性】面板 (8)如果想讓對象作圓周運動,可以在“引導層”畫個圓形線條,再用橡皮擦去一小段,使圓形線段出現2個端點,再把對象的起始、終點分別對準端點即可。 (9)引導線允許重疊,比如螺旋狀引導線,但在重疊處的線段必需保持圓潤,讓Flash能辨認出線段走向,否則會使引導失敗。 制作步驟 (1)創(chuàng)建影片文檔 新建一個影片文檔,舞臺尺寸設置為450*300象素,【背景色】設置為深藍色. 文檔屬性 (2)創(chuàng)建元件 本例中的元件較前面的實例要多一些,我們把它們分成“水泡部分”、“海底部分”、“游魚部分”三個部分來敘述。先來創(chuàng)建和水泡有關的部分。 1、 創(chuàng)建“單個水泡”元件 執(zhí)行【插入】|【新建元件】命令,新建一個圖形元件,名稱為“單個水泡”。先在場景中畫一個無邊的園,顏色任意,大小為30*30,再設置混色器面板的參數,四個調節(jié)手柄全為白色,Alpha值從左向右依次為100%、40%、10%、100%,如圖3-6-21所示,用油漆筒工具 在畫好的圓的中心偏左上的地方點一下,如對填充的顏色不滿意,可以用填充變形工具 進行調整。 水泡(放大400倍)、填充位置及混色器面板參數 2、 創(chuàng)建“一個水泡及引導線”元件 執(zhí)行【插入】|【新建元件】命令,新建影片剪輯,名稱為“一個水泡及引導線”。點擊添加引導層按鈕 添加一個引導層,在此層中用鉛筆工具 從場景的中心向上畫一條曲線并在第60幀處加普通幀。在其下的被引導層的第一幀,拖入庫中的名為“單個水泡”的元件,放在引導線的下端,在第60幀加關鍵幀,把“單個水泡”元件移到引導線的上端并設置Alpha值為50%, 水泡及引導線 3、 創(chuàng)建“成堆的水泡”元件 執(zhí)行【插入】|【新建元件】命令,新建一個影片剪輯,名稱為“成堆的水泡”。從庫里拖入數個“一個水泡及引導線”元件,任意改變大小位置,。 成堆的水泡(放大200倍) 4 、創(chuàng)建“魚及引導線”元件 執(zhí)行【插入】|【新建元件】命令,新建一個影片剪輯,名稱為“魚及引導線”。此元件只有引導層和被引導層二層,點擊時間軸面板上的添加引導層圖標 ,新建引導層,在引導層中用鉛筆工具 畫一條曲線作魚兒游動時的路徑,在被引導層中執(zhí)行【文件】|【導入到場景】命令,將本實例中的名為“魚”的元件導入到場景中,在第1幀及第100幀中分別置于引導線的兩端,在第一幀中建立補間運動動畫,在【屬性】面板上的【路徑調整】、【同步】、【對齊】三項前均打勾, 魚及引導線 下面我們來創(chuàng)建海底實例中“水波蕩漾”效果所需的元件。 5、 創(chuàng)建“海底”元件 執(zhí)行【插入】|【新建元件】命令,新建一個圖形元件,名稱為“海- 配套講稿:
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- 2019-2020年八年級信息技術上冊 第一章 遨游Flash海洋教案 2019 2020 年級 信息技術 上冊 遨游 Flash 海洋 教案
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