三維燈光渲染技術(shù) 教學(xué)PPT課件
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第一章燈光渲染技術(shù)基礎(chǔ)計算機(jī)的色彩知識1MAYA的項目管理2Maya渲染技術(shù)簡介3Maya 燈光4目錄 CONTENTS材質(zhì)和紋理5計算機(jī)的色彩知識1(一)RGB模式RGB(紅、綠、藍(lán))是計算機(jī)圖形學(xué)里最基本的知識。在顯示器上顯示的圖像是以這三原色的疊加最終定義我們可見的顏色的。我們稱其為加色法,在右圖中可見到RGB 疊加在一起后得到了白色。計算機(jī)的色彩知識(二)色彩通道色彩存儲在位圖圖像的通道中,每一個RGB 色彩都取值為01 或者0255 的范圍,當(dāng)這3 種通道的顏色疊加后,就得到了最終的彩色圖像。在Maya 中,一般RGB 是取值為01 之間。0 為絕對的黑,1 為絕對的白。同時Maya 也為我們提供了0255 的色彩選擇方式。計算機(jī)的色彩知識(三)HSV模式HSV 即色度(Hue)、飽和度(Saturation)、明度(Value)。它更基于實際顏色屬性,而不是顏色值來調(diào)配顏色,HSV 更易于視覺上的理解,在Maya 當(dāng)中,默認(rèn)設(shè)置就是以HSV 來調(diào)節(jié)顏色的。(四)CMYK 模式 CMYK 即青(Cyan)、品紅(Magenta)、黃(Yellow)、黑(Black)。它是印刷的基色,如果要在CMYK 中獲得白色,必須從圖像中去掉所有的顏色,所以CMYK 也被稱為去色法。它專用于印刷業(yè)。計算機(jī)的色彩知識MAYA的項目管理2安裝Maya 以后,“我的文檔”文件夾里會有個Maya 的工程目錄,這是Maya 默認(rèn)設(shè)置的。Maya 擁有很完善的工程管理的概念,方便產(chǎn)生大型的CG 動畫。創(chuàng)建自己的工程目錄執(zhí)行文件 項目窗口命令后,會出現(xiàn)一個項目窗口面板。Maya 場景文件存放目錄,在這里可以存放后綴名為“*.mb 或*.ma”的文件。工程數(shù)據(jù)路徑,如燈光、紋理、IPR 渲染測試、材質(zhì)、MEL 命令、繪畫貼圖信息、粒子緩沖、mental ray 渲染測試、光子圖、烘焙貼圖等。數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換,如輸出OBJ、DXF 和EPS 模型數(shù)據(jù),或?qū)D片烘焙成貼圖,如毛發(fā)貼圖等。MAYA的項目管理Maya2013界面介紹maya2013中文版軟件的問世,為廣大三維學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)maya軟件提供了很大的便利。MAYA的項目管理Maya2013界面介紹標(biāo)準(zhǔn)Windows 菜單工具架選項卡狀態(tài)行MAYA的項目管理視圖元素默認(rèn)情況下,Maya是以單個透視圖作為操作界面的??焖賳螕翩I盤的空白鍵,會切換到標(biāo)準(zhǔn)的四視圖界面,即1個透視圖和3個正交視圖。Maya 的操作視圖里都有自己本身的視圖菜單,下拉菜單里會有一些命令,使視圖操作更加方便。MAYA的項目管理視圖操作與快捷鍵的應(yīng)用Alt+鼠標(biāo)左鍵=翻轉(zhuǎn)和旋轉(zhuǎn)視圖Alt+鼠標(biāo)中鍵=平移視圖Alt+鼠標(biāo)右鍵=推拉視圖Alt+Ctrl+鼠標(biāo)左鍵和中鍵,從左向右拖動放大所選區(qū)域視圖,從右向左拖動縮小所選區(qū)域視圖。MAYA的項目管理Maya的UV簡介:多邊形對象和紋理貼圖之間必須通過UV平面才能建立正確的關(guān)系,所以對象編輯的一項重要內(nèi)容就是UV編輯。Maya提供了一個專門的工具窗口UV紋理編輯器。UV的編輯是一個繁瑣的過程,并且與貼圖紋理的制作過程緊密相關(guān)。為此Maya還有一些外帶的展UV插件,如UV Layout等。MAYA的項目管理Maya渲染技術(shù)簡介3(一)cartoon shader(卡通著色器)運(yùn)用它可以實現(xiàn)各種卡通渲染風(fēng)格,比如模擬傳統(tǒng)的二維卡通的外觀、連環(huán)畫、日本漫畫和日本動畫等。這些都將變得輕松和簡單。另外Paint Effects(畫筆特效)可以在模型輪廓上使用,用戶可以輕松獲得各種美術(shù)效果。而且還具有對線條風(fēng)格、位置和寬度的控制,得到幾乎實時的交互式預(yù)覽效果Maya渲染技術(shù)簡介(二)Paint Effects(畫筆特效)Maya2013里繪制出來的Paint Effects可以直接以多邊形的模式觀看,也可以自由轉(zhuǎn)換成多邊形模型、NURBS模型或NURBS曲線。在Drag(拖動)場的幫助下,可以實現(xiàn)很多意想不到的效果。比如某個地方被照亮而改變顏色,或某個地方變形。Maya2013 中移植毛發(fā)的功能,為毛發(fā)動畫創(chuàng)作人員提供了多種毛發(fā)預(yù)置樣式的集合(包括辮子、發(fā)髻、卷發(fā)、雷管頭)和發(fā)型集萃。Maya 的mental ray 可以渲染毛發(fā),不需要將毛發(fā)轉(zhuǎn)換成多邊形。毛發(fā)和毛皮可以被一起渲染Maya渲染技術(shù)簡介(三)Creat PSD Network Options(創(chuàng)建PSD的網(wǎng)絡(luò)選項)在3D Paint工具中創(chuàng)建的紋理可以自動地被包含在PSD文件中,并且PSD文件可以被自動地轉(zhuǎn)換成3D Paint工具中使用。該新功能為Maya用戶提供簡單而有效的反復(fù)試的工作過程。Maya渲染技術(shù)簡介(四)渲染層管理渲染層能針對每個獨(dú)立層里的物體,調(diào)用Maya里的渲染器或使用其他外掛渲染器來做渲染測試。能實現(xiàn)將最終批量渲染時,分層渲染好的圖片放置在獨(dú)立的文件夾下,方便后期合成。Render Settings(渲染參數(shù)設(shè)置):Image File Output(渲染文件輸出)Maya 里有一些渲染輸出選項,如文件格式、渲染的攝像機(jī)、序列幀文件等,這些設(shè)置會在Batch Render(批量渲染)時起作用。Maya渲染技術(shù)簡介(四)渲染層管理抗鋸齒質(zhì)量 在這里可以設(shè)置渲染品質(zhì)。一般在最終渲染前會做大量的渲染測試,這里允許使用多種不同的渲染品質(zhì)做測試,還可以對光線跟蹤開關(guān)、運(yùn)動模糊、分層渲染、環(huán)境霧、畫筆特效渲染等進(jìn)行設(shè)置。質(zhì)量和邊緣抗鋸齒是一個非常重要的設(shè)置參數(shù)。Image File Output(渲染文件輸出)Maya渲染技術(shù)簡介Maya 燈光4在Maya 中,燈光是一個非常重要的環(huán)節(jié)。再好的模型和材質(zhì),如果沒有燈光照明,場景渲染效果好像缺失了很多內(nèi)容。要渲染出一張漂亮、令人信服的精彩圖片,需要進(jìn)行模型的創(chuàng)建、材質(zhì)的設(shè)置、貼圖的繪制、燈光的設(shè)置、分層渲染的設(shè)置和后期處理。所以說模型、材質(zhì)、貼圖、燈光、渲染和后期處理是相輔相成的,每一個環(huán)節(jié)都會直接影響最終的效果。(一)Maya燈光類型Maya 中的燈光有6 種基本類型:環(huán)境光、平行光、點(diǎn)光源、聚光燈、區(qū)域光、體積光,每種燈都有自己的特性和不同的用途。Maya渲染技術(shù)簡介1.環(huán)境光使用環(huán)境光可以模擬物體受周圍環(huán)境漫反射光的照明效果。環(huán)境光有兩種照明方式:一種是從一點(diǎn)向外全角度產(chǎn)生照明,可以模擬室內(nèi)物體或大氣產(chǎn)生的漫反射效果;另一種類似平行光效果,可以模擬室外太陽光照效果。Maya渲染技術(shù)簡介2.平行光平行光照明效果只與燈光的方向有關(guān),與燈光的位置無關(guān),就像在很遠(yuǎn)處光源產(chǎn)生的照明效果,光線沒有夾角,接近平行光的照明效果,例如太陽光照射到地球上。平行光沒有燈光衰減,設(shè)置陰影效果有兩種方式:一種是深度貼圖陰影,另一種是光線跟蹤陰影。由于照明效果是平行的,因此它的陰影也是平行陰影,沒有透視變化。Maya渲染技術(shù)簡介3.點(diǎn)光源點(diǎn)光源是從一個點(diǎn)向外發(fā)射,燈光照明效果會因光源的位置變化而變化,照明效果與燈光旋轉(zhuǎn)角度和縮放無關(guān)。由于光線是從一點(diǎn)發(fā)出,所以陰影會因燈光位置變化而產(chǎn)生透視變化,燈光位置離物體越遠(yuǎn),光線越接近平行狀態(tài)。燈光有各種衰減類型,打開燈光衰減可以產(chǎn)生較為細(xì)膩的光照效果,常用于室內(nèi)照明,或者制作場景局部細(xì)節(jié)。例如:點(diǎn)光源可以模擬燈泡或者蠟燭的照明效果。Maya渲染技術(shù)簡介3.點(diǎn)光源Maya渲染技術(shù)簡介4.聚光燈聚光燈具有清晰的照明范圍和照射方向。其照明范圍為錐形,燈光從一點(diǎn)向一個角度進(jìn)行發(fā)射。這種燈光常用于模擬舞臺燈光、夜晚的車燈、手電筒等。聚光燈又稱為萬能燈,實用性很高,用戶可以很方便地控制照射范圍和燈光衰減等效果,該燈光適合在不同場景和不同環(huán)境氛圍中應(yīng)用,例如:室內(nèi)、室外、早晨、傍晚等。Maya渲染技術(shù)簡介4.聚光燈聚光的照射范圍可以通過圓錐形角度來控制光照角度,還可以通過半影角度來控制燈光照明區(qū)域邊界的擴(kuò)展效果。Maya渲染技術(shù)簡介5.區(qū)域光區(qū)域光,它的外表是一個平面,光源從一個平面區(qū)域發(fā)射光線照明對象,平面的大小直接影響光照的范圍和光照的強(qiáng)弱。區(qū)域光的長寬比例直接影響燈光照射的范圍形狀,如果被照明的物體有高光,那么會產(chǎn)生一個矩形高光,高光的強(qiáng)弱變化跟區(qū)域光的強(qiáng)度、燈光到物體的距離、燈光形狀的面積大小或物體材質(zhì)的高光屬性有關(guān)。Maya渲染技術(shù)簡介5.區(qū)域光區(qū)域光可以產(chǎn)生深度貼圖陰影和光線跟蹤陰影兩種陰影方式。深度貼圖陰影:效果和其他燈光的深度貼圖陰影效果差別不大,只是在透視角度上有些變化,如平行光產(chǎn)生平行陰影。光線跟蹤陰影:使用光線跟蹤陰影,陰影可以隨著燈光到物體之間的距離而產(chǎn)生變化,產(chǎn)生真實的陰影衰減效果。Maya渲染技術(shù)簡介6.體積光使用體積光,可以非常方便的控制光照的范圍、燈光顏色的變化和衰減效果。該燈光經(jīng)常用于場景的局部照明。體積光中有4 種體積形狀,可以根據(jù)不同的情況選擇不同的體積方式進(jìn)行照明。這4 種體積形狀分別是立方體、球體、圓柱體和圓錐體。Maya渲染技術(shù)簡介(二)燈光的屬性設(shè)置操作方法:(1)執(zhí)行創(chuàng)建燈光聚光燈命令,在場景原點(diǎn)處創(chuàng)建一盞聚光燈,按t鍵使用操作器工具修改燈光照射位置。(2)選擇燈光,按Ctrl+a鍵,切換到屬性編輯器。(3)在燈光屬性器中展開燈光效果卷展欄,單擊燈光霧項后面的 按鈕。(4)單擊狀態(tài)欄中的 渲染當(dāng)前幀。(5)選擇燈光。(6)再次單擊狀態(tài)欄上的 渲染當(dāng)前幀,效果如圖。Maya渲染技術(shù)簡介(二)燈光的屬性設(shè)置如果為燈光指定一個花紋紋理,可以模擬燈光照射彩色玻璃并透過玻璃照射到地面的效果。強(qiáng)度:該屬性用于調(diào)節(jié)燈光的照明強(qiáng)度,默認(rèn)強(qiáng)度是01 的范圍。用戶可以給強(qiáng)度輸入一個數(shù)值或者連接一個紋理,改變燈光照明強(qiáng)度,輸入不同的數(shù)值,產(chǎn)生不同的效果。Maya渲染技術(shù)簡介(二)燈光的屬性設(shè)置衰退速率:該屬性用于設(shè)置燈光強(qiáng)度的不同衰減方式,共有以下4 種方式。無衰退 沒有衰減,燈光的照明范圍無限遠(yuǎn)。線性 燈光慢慢衰減,呈線性衰減。二次方 燈光與現(xiàn)實生活中的燈光衰減一樣,呈二次方衰減。立方 燈光衰減方式很快,呈立方衰減。Maya渲染技術(shù)簡介(二)燈光的屬性設(shè)置圓錐體角度:該屬性用于控制聚光燈的照射角度范圍。數(shù)值范圍變化在0.006179.994 之間。Maya渲染技術(shù)簡介(二)燈光的屬性設(shè)置半影角度:該屬性用于控制聚光燈在照射范圍內(nèi)產(chǎn)生向外或向內(nèi)的擴(kuò)散效果。半影角度為正值時,向外擴(kuò)散;半影角度為負(fù)值時,向內(nèi)擴(kuò)散。Maya渲染技術(shù)簡介(二)燈光的屬性設(shè)置衰減:該屬性用于控制聚光燈在照射范圍內(nèi),從邊界到中心的衰減效果。該參數(shù)的有效范圍為:0255。0 為無衰減,數(shù)值越大衰減強(qiáng)度就越大。Maya渲染技術(shù)簡介(三)陰影屬性在Maya中有兩種陰影方式:一種是深度貼圖陰影,一種是光線跟蹤陰影。深度貼圖陰影是通過計算燈光和物體之間的位置,產(chǎn)生陰影貼圖,來模擬陰影效果。光線跟蹤陰影是通過追蹤光線路徑生成的,是燈光光線到物體被照明的每一個點(diǎn)所跟蹤的路徑。Maya渲染技術(shù)簡介(三)陰影屬性分辨率:用于控制深度貼圖陰影的尺寸大小。分辨率參數(shù)值越小,陰影質(zhì)量越粗糙,渲染速度越快。反之?dāng)?shù)值越大,深度貼圖陰影質(zhì)量越高,渲染速度越慢。Maya渲染技術(shù)簡介(三)陰影屬性過濾尺寸:用于控制深度貼圖陰影效果的虛化大小,使陰影效果產(chǎn)生模糊虛化。Maya渲染技術(shù)簡介(三)陰影屬性燈光半徑:用于控制陰影邊界模糊過度效果。參數(shù)值可以大于1,數(shù)值越大,陰影邊界過度越模糊,反之?dāng)?shù)值越小,陰影邊界越清晰。Maya渲染技術(shù)簡介(三)陰影屬性光線深度限制:用于控制燈光的光線在投射陰影前被折射或者反射的最大次數(shù)限制Maya渲染技術(shù)簡介材質(zhì)和紋理5(一)Hypershade材質(zhì)超圖詳解(1)創(chuàng)建面板。(2)工作區(qū)域的頂部與底部列表的切換。(3)查看對象的材質(zhì)。(4)排列和清除工作區(qū)域內(nèi)的節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)。(5)查看上下游節(jié)點(diǎn)。材質(zhì)和紋理(二)Maya材質(zhì)5種基本材質(zhì):具有表面體積效果、有相同的顏色、透明、環(huán)境、自發(fā)光、凹凸、漫反射和半透明等通用參數(shù);不同之處是高光形態(tài)不一樣,具有不同高光和反射控制參數(shù)。四種沒有體積效果的材質(zhì):分層著色器,著色貼圖和表面著色器,使用背景。三種其他材質(zhì)頭發(fā)管著色器,海洋著色器,漸變著色器。材質(zhì)和紋理(三)材質(zhì)的通用屬性顏色:在創(chuàng)建材質(zhì)后,默認(rèn)顏色為灰色,單擊顏色項后面的色塊,會彈出拾色器窗口,為材質(zhì)制定一種顏色。透明度:控制材質(zhì)的透明度,白色為透明,黑色為不透明。環(huán)境色:用于控制對象受周圍環(huán)境的影響。白熾度:用于模擬自身發(fā)光效果。凹凸貼圖:用于控制對象表面產(chǎn)生凹凸效果。漫反射:當(dāng)參數(shù)為1時,渲染的顏色最接近材質(zhì)的顏色設(shè)置;當(dāng)參數(shù)為0時,對象不受燈光照明影響。半透明:用于制作透明對象的透光效果。材質(zhì)和紋理1.材質(zhì)的高光屬性Lambert材質(zhì)沒有高光和反射屬性,由于沒有高光屬性,它的渲染速度相對來說比較快,但效果缺乏層次感。Blinn材質(zhì),高光屬性較好控制,渲染速度快、效果好。偏心率:用于控制材質(zhì)的高光面積大小。值為0時沒有高光,值越大,高光面積越大。鏡面反射衰減:用于控制高光的強(qiáng)弱變化。鏡面反射顏色:用于控制高光區(qū)域的顏色變化。反射率:用于控制反射周圍環(huán)境的強(qiáng)度。反射顏色:在渲染時用于控制物體反射顏色的變化。材質(zhì)和紋理2.各向異性角度:用于控制條形高光的角度方向擴(kuò)散X/擴(kuò)散Y:用于控制高光在x和y方向的伸展長度。默認(rèn)X方向為13,Y方向為3,得到橫向擴(kuò)散形態(tài)的高光。粗糙度:用于控制高光的粗糙程度。參數(shù)值越小,越集中;參數(shù)值越大,越分散。Fresnel 系數(shù):可以控制高光的強(qiáng)弱。各向異性反射率:用于控制各向異性材質(zhì)的反射率和反射顏色項。材質(zhì)和紋理3.Phong余弦冪:用于控制高光面積的大小。數(shù)值越小,高光越大;數(shù)值越大,高光越小。4.Phong EPhongE材質(zhì)的高光比Phong材質(zhì)的高光更柔和,控制參數(shù)較多。粗糙度:用于控制高光中心柔和區(qū)域的大小。高光大小:用于控制高光整體區(qū)域的大小。白色:用于控制高光中心區(qū)域的顏色,或連接紋理。鏡面反射顏色:控制高光整體顏色。材質(zhì)和紋理(四)材質(zhì)的折射和折射率折射:控制渲染透明物體光線跟蹤選項的開關(guān)。折射率:光線穿過透明物體所產(chǎn)生的彎折變化。背景物體可以透過物體的折射產(chǎn)生變形效果,常用于模擬玻璃、水、冰和水晶燈。不同的透明物體其折射率有所不同。折射限制:光線穿過透明物體產(chǎn)生折射的最大次數(shù)。折射計算次數(shù)默認(rèn)值為6 次,在制作透明物體時,折射次數(shù)不能太低。折射次數(shù)越多,渲染次數(shù)越慢。一般玻璃材質(zhì)渲染時,折射的次數(shù)不低于9 次。燈光吸收:用于控制物體表面吸光的能力,渲染有厚度的透明物體。值越大,吸光數(shù)量就越大,穿透光線就越少。值為0 時不吸收光線,完全透光。材質(zhì)和紋理(四)材質(zhì)的折射和折射率表面厚度:在單面模型渲染時,此參數(shù)可以設(shè)置模型的厚度。陰影衰減:用于控制透明物體產(chǎn)生光線跟蹤陰影的聚焦效果。色度色差:勾選此項,在進(jìn)行光線追蹤運(yùn)算時,光線透過透明對象時以不同角度折射。反射限制:用于控制物體被反射的最大次數(shù),默認(rèn)值為1。如果兩個相對的對象平面互相反射,調(diào)高該參數(shù)可以在兩個平面之間不斷反射。鏡面反射度:用于避免反射內(nèi)容的高光區(qū)域產(chǎn)生鋸齒閃爍效果。材質(zhì)和紋理(五)紋理貼圖Maya中的紋理有2D紋理和3D紋理。2D紋理是一種二維的圖案,它可以是紋理文件,也可以是程序文件。紋理根據(jù)模型的UV坐標(biāo)進(jìn)行貼圖定位,紋理由2D坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)控制。3D紋理是一種三維的程序紋理,在貼圖時它不會根據(jù)模型的UV坐標(biāo)進(jìn)行貼圖定位,而是根據(jù)3D坐標(biāo)對物體進(jìn)行貼圖定位。材質(zhì)和紋理THANK YOU謝謝觀看第二章定住時間的圖釘渲染準(zhǔn)備工作1照明設(shè)置2材質(zhì)設(shè)置3圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解4目錄 CONTENTS桌面的材質(zhì)5渲染輸出場景6案例分析 本章案例主要介紹較常用的三點(diǎn)光源照明方法、貼圖繪制和渲染方法。重點(diǎn)放在陰天室內(nèi)燈光照明上,向大家介紹mentral ray的基于圖像的照明方法和三點(diǎn)光源法,在材質(zhì)講解部分將向讀者介紹常用的使用方法和控制技巧,在貼圖繪制部分,將初步講解貼圖的操作流程,最后配合mentral ray的最終聚集渲染出較為真實的圖像。本案例創(chuàng)建的基本流程是:(1)設(shè)置照明燈光;(2)標(biāo)簽?zāi)P蚒V設(shè)置;(3)標(biāo)簽貼圖繪制;(4)調(diào)節(jié)圖釘及地面材質(zhì);(5)渲染輸出。渲染準(zhǔn)備工作1渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(1)在渲染設(shè)置面板的間接照明選項卡的環(huán)境欄中單擊基于圖像的照明創(chuàng)建按鈕。渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(2)在彈出 基于圖像的照明屬性 中點(diǎn)擊圖像名稱的文件夾導(dǎo)入按鈕,這里我們找到一張HDR 貼圖作為環(huán)境貼圖,用來產(chǎn)生光照,模擬環(huán)境對場景的照明效果。(3)設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720,關(guān)閉場景的默認(rèn)燈光,調(diào)節(jié)渲染設(shè)置中的最終聚集的相關(guān)參數(shù)。渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(4)關(guān)閉默認(rèn)燈光。(5)當(dāng)測試參數(shù)調(diào)整完畢時,執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機(jī) 自由攝像機(jī),調(diào)整到合適位置,并打開 視圖 攝像機(jī)設(shè)置 分辨率門。渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(6)點(diǎn)擊maya 狀態(tài)欄中的 按鈕,渲染場景,效果如圖。(7)我們發(fā)現(xiàn)場景在沒有燈光設(shè)置的情況下依然能被渲染亮,其光照信息主要來源于在前面設(shè)置的 基于圖像的照明 屬性,但是我們會發(fā)現(xiàn)此事的光影效果不夠細(xì)膩,陰影存在很多問題,這主要是因為前面最終聚集的參數(shù)相對較低所導(dǎo)致。渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(8)光照效果太亮,不利于后期燈光調(diào)整,所以在這里先將基于圖像的照明屬性強(qiáng)度降低,調(diào)整顏色增益H:0,S:9,V:0.2。得到渲染效果如圖。照明設(shè)置2照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(1)執(zhí)行 創(chuàng)建 燈光 聚光燈 命令,在場景原點(diǎn)處創(chuàng)建一盞聚光燈,按t 鍵使用操作器工具修改燈光照射位置。照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(2)選擇燈光,按Ctrl+a 鍵,切換到屬性編輯器。顏色設(shè)置為H:181,S:0.102,V:1,設(shè)置如圖。(3)修改強(qiáng)度為2500,衰減速率為二次方,圓錐體角度為15.595,半影角度為40,設(shè)置如圖。照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(4)展開 光線跟蹤陰影屬性,勾選 使用光線跟蹤陰影 命令,設(shè)置燈光半徑為10,陰影光線數(shù)為20,設(shè)置如圖,渲染效果如圖。照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(5)選擇聚光燈,按鍵盤上的Ctrl+d 復(fù)制命令,復(fù)制出一盞聚光燈,按t 鍵使用操作器工具修改燈光照射位置。(6)選擇燈光,按 Ctrl+a 鍵,切換到屬性編輯器。顏色設(shè)置為H:181,S:0.102,V:1。照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(7)修改強(qiáng)度為1000,衰減速率為二次方,圓錐體角度為15.595,半影角度為40,設(shè)置取消勾選 發(fā)射鏡面反射。(8)關(guān)閉 光線跟蹤陰影屬性,勾選 使用光線跟蹤陰影 命令,渲染效果如圖。材質(zhì)設(shè)置3材質(zhì)設(shè)置材質(zhì)設(shè)置步驟:(1)在maya 菜單中的 窗口 渲染編輯器Hypershader 命令。(2)在Hypershader 中建立6 個Blinn 材質(zhì),顏色參數(shù)分別如圖所示。材質(zhì)設(shè)置材質(zhì)設(shè)置步驟:(2)在Hypershader 中建立6 個Blinn 材質(zhì),顏色參數(shù)分別如圖所示。材質(zhì)設(shè)置材質(zhì)設(shè)置步驟:(3)塑料盒的材質(zhì)blinn8 的color 設(shè)置為H:0,S:0,V:0.855。調(diào)整下透明材質(zhì)的高光設(shè)置展開光線跟蹤選項,勾選 折射 命令,PVC 樹脂折射率1.521.55,在折射率欄中輸入1.55 數(shù)值,表面厚度設(shè)置為1,渲染得到效果。調(diào)整下透明材質(zhì)的高光設(shè)置。展開光線跟蹤選項,勾選 折射 命令,PVC 樹脂折射率1.521.55,在折射率欄中輸入1.55 數(shù)值,表面厚度設(shè)置為1,渲染得到效果。材質(zhì)設(shè)置材質(zhì)設(shè)置步驟:(4)分別將六個材質(zhì)球賦予模型。點(diǎn)擊maya 狀態(tài)欄中的 按鈕,渲染場景,效果如圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解4圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(1)選擇標(biāo)簽?zāi)P?,并確認(rèn)此時maya 模塊為建模模塊。(2)執(zhí)行maya 菜單欄中的 編輯UV 選項中的 平面映射 后面的小方塊。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(3)在彈出的 平面UV 選項 中選擇Y 軸 選項,點(diǎn)擊投影按鈕。(4)場景中的標(biāo)簽?zāi)P蜁玫揭粋€平面的UV 投射坐標(biāo),如圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(5)執(zhí)行maya 主菜單中 窗口 選項中的UV 紋理編輯器。(6)在彈出的UV 紋理編輯器 中得到一張標(biāo)簽?zāi)P偷腢V 圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(7)執(zhí)行 窗口 渲染編輯器Hypershade 新建一個lambert 材質(zhì),選擇標(biāo)簽?zāi)P?,鼠?biāo)右鍵點(diǎn)擊lambert 材質(zhì),按住不放,在彈出的菜單中選擇 指定給標(biāo)簽?zāi)P?命令,如圖所示。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(8)選擇lambert 材質(zhì),執(zhí)行Ctrl+a 展開材質(zhì)屬性面板,在點(diǎn)擊 顏色 標(biāo)簽后的 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 文件 選項。Maya 軟件會自動跳轉(zhuǎn)到file(文件)節(jié)點(diǎn)的屬性面板,在文件屬性,點(diǎn)擊圖像名稱后的文件夾按鈕,選擇項目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的UV 紋理測試圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(9)在maya 操作視圖中,按鍵盤的數(shù)字鍵6,得到貼圖預(yù)覽模式,觀察到標(biāo)簽的UV 有明顯拉伸。(10)在UV 紋理編輯器 中,調(diào)整UV,執(zhí)行UV 紋理編輯器 中的 多邊形 選項下的 展開 命令,快捷按鈕為紅色箭頭指示處。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(11)現(xiàn)在已得到一個沒有拉伸的UV 圖了,在UV 網(wǎng)格中適當(dāng)調(diào)整UV 大小和位置。(12)選擇模型,執(zhí)行UV 紋理編輯器 選項中的 多邊形 選項中的UV 快照 命令。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(13)彈出的UV 快照 選項面板中指定文件名、大小設(shè)置為X:1024Y:1024,圖像格式為maya iff 格。(14)將拆分好的UV 在Photoshop 軟件中,貼圖繪制效果如圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(15)將之前的UV 紋理測試貼圖替換成繪制好的標(biāo)簽貼圖。(16)按鍵盤的數(shù)字鍵6,貼圖顯示如圖。桌面的材質(zhì)5桌面的材質(zhì)桌面的材質(zhì)設(shè)置步驟:(1)創(chuàng)建一個Blinn 材質(zhì)球,單擊 顏色 命令后的棋盤格 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 文件 節(jié)點(diǎn)。(2)連接一張木版圖片,鼠標(biāo)在File 節(jié)點(diǎn)上按中鍵拖拽到blinn 材質(zhì)球上放開,選擇Bmup 選項,如圖所示。桌面的材質(zhì)桌面的材質(zhì)設(shè)置步驟:(3)凹凸深度設(shè)置為0.05。(4)設(shè)置鏡面反射色。桌面的材質(zhì)桌面的材質(zhì)設(shè)置步驟:(5)選擇Flie 節(jié)點(diǎn),按Ctrl+a 展開選項,在 顏色平衡 中顏色增益設(shè)置貼木板貼圖的明暗。木版桌面最終渲染效果如圖。渲染輸出場景6渲染輸出場景 在前面的幾節(jié)中,我們已經(jīng)對場景的燈光、材質(zhì)都做了相應(yīng)的調(diào)節(jié)。這些基礎(chǔ)知識對后面章節(jié)的處理過程給予我們很大的便利,本節(jié)我們會對場景的輸出進(jìn)行簡單講解。光線跟蹤/掃描線質(zhì)量的提高對提高渲染質(zhì)量有很大的幫助,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)渲染輸出的圖像有很多的噪點(diǎn)或者對象邊緣有明顯鋸齒的時候,應(yīng)該適當(dāng)提高這個值來改善渲染質(zhì)量,但是此值的提高會帶來增加大量的渲染時間,所以,讀者應(yīng)學(xué)會適當(dāng)控制此值,找到渲染時間和渲染質(zhì)量的平衡點(diǎn)。最終渲染效果如下:實例總結(jié)本例為塑料、金屬、透明塑料盒、桌面等常見材質(zhì)提供了一套解決方案,燈光照明也使用了mental ray 的環(huán)境光,可以得到較為逼真的環(huán)境反射效果,省去了環(huán)境的創(chuàng)建,加上主光源和輔光源就得到了很好的照明效果,整個物體的質(zhì)感表現(xiàn)的很好,尤其圖釘五彩的光滑質(zhì)感,實現(xiàn)了最初的構(gòu)思。THANK YOU謝謝觀看第四章通 道全局照明1渲染準(zhǔn)備工作 2照明設(shè)置3場景模型UV設(shè)置4目錄 CONTENTSmental ray 燈光照明5景深6案例分析本章通過一個簡單的小場景渲染進(jìn)行講解,我們計劃是創(chuàng)建一個老式的火車站地下通道,下午的陽光照射進(jìn)通道,要營造一種等待著乘客穿梭的氣氛。通過本例的學(xué)習(xí),將向大家講述貼圖效果,重點(diǎn)放在全局光照的制作和烘焙貼圖的使用技巧上,烘焙貼圖不僅在動畫電影中使用,在游戲開發(fā)里烘焙貼圖也同樣被廣泛采用。全局照明1全局照明(1)創(chuàng)建一個簡單的場景,用來渲染測試焦散的效果,為場景中的對象分別賦予材質(zhì)lambert 材質(zhì)。全局照明(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后,如圖所示。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸。全局照明(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后,如圖所示。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸。全局照明(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸,渲染效果如圖。全局照明(3)在渲染設(shè)置中間接照明選項中的全局照明勾選全局照明。打開了全局照明開關(guān)后僅說明渲染器允許渲染全局照明效果,因此打開這個開關(guān)是必要條件,但還不夠充分,我們還需要做其他的相關(guān)設(shè)置。(4)選擇燈光,按Ctrl+a 打開聚光燈屬性面板,展開mentrl ray 選項下的焦散和全局照明,勾選發(fā)射光子選項。全局照明(4)設(shè)置不同的光子密度,可以得到不同的全局光照效果。全局照明(4)設(shè)置不同的全局照明光子的數(shù)量可以控制光子渲染的細(xì)膩程度。渲染準(zhǔn)備工作 2渲染準(zhǔn)備工作 渲染設(shè)置步驟(1)設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720,關(guān)閉默認(rèn)燈光。(2)當(dāng)測試參數(shù)調(diào)整完畢時,執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機(jī) 自由攝像機(jī),調(diào)整到合適位置,并打開 視圖 攝像機(jī)設(shè)置 分辨率門,得到合適的攝像機(jī)角度,如圖所示。照明設(shè)置3照明設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在通道的入口處創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為主燈光,設(shè)置其位置、方向和大小。照明設(shè)置(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強(qiáng)度為800,衰退速率為二次方,勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)置光線數(shù)為15。照明設(shè)置(3)再次選中區(qū)域燈光,maya 將刷新燈光屬性,在mental ray 選項中的焦散和全局照明選項中,勾選發(fā)射光子,光子密度設(shè)置為2000,全局照明光子設(shè)置為100000。照明設(shè)置(4)開啟mental ray 中區(qū)域光選項,勾選使用燈光形狀,高采樣數(shù)為64,高采樣限制為12,可以得到較為細(xì)膩的光線。照明設(shè)置(5)添加輔助燈光,執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在場景通道中間創(chuàng)建一排點(diǎn)光源作為輔助光。照明設(shè)置(6)選擇點(diǎn)光源,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強(qiáng)度為0.1,選擇所有點(diǎn)光源打開窗口選項下常規(guī)編輯器下菜單的屬性總表。照明設(shè)置(7)選擇強(qiáng)度,可以統(tǒng)一修改所有點(diǎn)光源強(qiáng)度參數(shù)。渲染效果如圖。場景模型UV設(shè)置4場景模型UV設(shè)置(1)模型分析,本章的模型并不復(fù)雜,建模采用目前常用的mesh 建模方式,多邊形建模的優(yōu)點(diǎn)在于可調(diào)節(jié)性很強(qiáng),對于后期的貼圖有很好的控制性。(2)由于通道比較長,中間需要斷開來拆分UV,才能得到較大面的貼圖,遠(yuǎn)處的燈箱需要使用自發(fā)光技術(shù),同時場景只用一個材質(zhì)來解決貼圖。如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(3)選擇標(biāo)簽?zāi)P停⒋_認(rèn)此時maya 模塊為建模模塊。場景模型UV設(shè)置(4)選擇通道頂面4 個面,執(zhí)行maya 菜單欄中的 編輯UV 選項中的 平面映射 后面的小方塊,在彈出的 平面UV 選項 中選擇Y 軸 選項,點(diǎn)擊投影按鈕。(5)場景中的標(biāo)簽?zāi)P蜁玫揭粋€平面的UV 投射坐標(biāo),如圖所示。場景模型UV設(shè)置(6)執(zhí)行maya 主菜單中 窗口 選項中的UV 紋理編輯器,在彈出的UV 紋理編輯器 中得到一張標(biāo)簽?zāi)P偷腢V 圖。場景模型UV設(shè)置(7)模型的其他面也通過同樣的方法映射UV,并調(diào)整UV 的大小。(8)選擇lambert 材質(zhì),執(zhí)行Ctrl+a 展開材質(zhì)屬性面板,在點(diǎn)擊 顏色 標(biāo)簽后的 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 文件 選項。Maya 軟件會自動跳轉(zhuǎn)到file(文件)節(jié)點(diǎn)的屬性面板,在文件屬性,點(diǎn)擊圖像名稱后的文件夾按鈕,選擇項目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的UV 紋理測試圖,如圖所示。場景模型UV設(shè)置(9)在maya 操作視圖中,按鍵盤的數(shù)字鍵6,得到貼圖預(yù)覽模式,觀察到標(biāo)簽的UV 有明顯拉伸,如圖:打開Hypershade),創(chuàng)建Lambet 材質(zhì)球,指定給所有模型,雙擊顏色標(biāo)簽,在彈出對話框中選中文件節(jié)點(diǎn),采用UV 貼圖檢查UV 拆分正確與否。設(shè)置File 文件 節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)的UV 向重復(fù) 均為10,設(shè)置如圖所示。場景模型UV設(shè)置(10)烘焙貼圖,在Hypershaer 中創(chuàng)建表面材質(zhì)球(surfaceShader)在mental ray 的選項中,點(diǎn)擊紋理,找到mib_amb_occlusion,鼠標(biāo)中鍵按住,拖拽至表面材質(zhì)球(surfaceShader)上,Ctrl+a 打開mib_amb_ occlusion 屬性,設(shè)置Samples 為256,Spread 為5,Max Distance 設(shè)置為2。將表面材質(zhì)球賦予給所有模型。場景模型UV設(shè)置(11)選擇渲染模塊,點(diǎn)擊maya 菜單欄中的 照明/著色下的批烘焙(mental ray),點(diǎn)擊后面的 ,會彈出mental ray 烘焙選項的設(shè)置面板,參考下圖。在mental ray 中,允許用戶進(jìn)行分類烘焙貼圖,共有兩種:第一種是紋理烘焙(把需要的顏色烘焙到模型表面上),第二種是頂點(diǎn)烘焙(把需要的顏色烘焙到模型頂點(diǎn)上)。這兩種烘焙類型是由區(qū)別的,頂點(diǎn)烘焙是將需要的顏色烘焙到模型的頂點(diǎn)上,這種烘焙到模型上的顏色是不能用于最終渲染的,這種烘焙智能在maya 的操作視圖上顯示或由其他游戲渲染引擎來解釋,是專門為游戲開發(fā)所應(yīng)用的。場景模型UV設(shè)置(12)紋理烘焙:選擇要烘焙的對象,即對選擇的物體進(jìn)行烘焙,勾選使用渲染器設(shè)置:Mental ray 渲染器選用;質(zhì)量 標(biāo)簽中需要修改,其他無需修改,修改如下:質(zhì)量預(yù)設(shè):產(chǎn)品級;光線跟蹤/掃描線質(zhì)量:最高采樣級別設(shè)置為3,采樣選項:勾選 抖動;其他參數(shù)無需修改。場景模型UV設(shè)置(13)批量烘焙設(shè)置:選擇勾選烘焙陰影,勾選保持原始著色網(wǎng)格,勾選使用烘焙集覆蓋后,下面原灰色鎖定的紋理烘焙集覆蓋選項卡將被解鎖,接下來修改紋理烘焙集覆蓋各項設(shè)置。在顏色模式中選擇:燈光和顏色,法線方向選擇:表面背面;前綴:這里寫入一個自己能識別的名字,本案例為TD,分辨率設(shè)置為X 分辨率、Y 分辨率均為2048,文件格式選擇TGA,勾選烘焙到一個貼圖,最后點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化并關(guān)閉,設(shè)置如圖所示。場景模型UV設(shè)置(13)等待幾分鐘后一張烘焙好的貼圖就好了。提示,大概需要3 分鐘左右,根據(jù)個人硬件條件不同,烘焙的時間也不同。烘焙出來的貼圖會放置在工程目錄下renderDatamental raylightMap 里,圖所示就是烘焙出來的貼圖。場景模型UV設(shè)置(14)由于烘焙的原因,原模型的Lembert 會被替換掉,現(xiàn)在創(chuàng)建一個新Lembert 賦予所有模型,Ctrl+a 打開Lembert 屬性面板,單擊顏色標(biāo)簽后的 按鈕。(15)在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)中選擇文件節(jié)點(diǎn),在文件導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,導(dǎo)入在photoshop 中繪制的顏色貼圖。場景模型UV設(shè)置(16)Color 層繪制。(17)將color 層鏈接至lambert 材質(zhì)的顏色屬性上。渲染如圖。場景模型UV設(shè)置(18)單擊凹凸貼圖后面 ,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,在文件導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,選擇電腦中的Bump 位圖紋理。選擇凹凸節(jié)點(diǎn),Ctrl+a 展開屬性面板,設(shè)置凹凸深度為0.01。場景模型UV設(shè)置(18)單擊凹凸貼圖后面 ,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,在文件導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,選擇電腦中的Bump 位圖紋理。選擇凹凸節(jié)點(diǎn),Ctrl+a 展開屬性面板,設(shè)置凹凸深度為0.01,渲染效果如下圖。場景模型UV設(shè)置(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。場景模型UV設(shè)置(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。渲染效果如圖。場景模型UV設(shè)置(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。渲染效果如圖。選擇燈箱文件file 節(jié)點(diǎn),按Ctrl+a 打開屬性面板,在顏色增益中可以再次調(diào)整自發(fā)光的強(qiáng)度,Alpha 設(shè)置為0.393,渲染效果如圖。場景模型UV設(shè)置(20)將材質(zhì)球類型由Lambert 改為Blinn,此時未修改參數(shù)時渲染的效果如圖,墻面上的反射過強(qiáng),本案例設(shè)計為略帶潮濕的地下過道,在墻面上會有部分表面由于潮濕會產(chǎn)生反光效果,使用貼圖來分別控制鏡面反射顏色和反射率。場景模型UV設(shè)置(20)設(shè)置鏡面反射著色,分別在鏡面反射顏色和反射率鏈接兩張貼圖,渲染效果如圖。設(shè)置鏡面反射著色,分別在鏡面反射顏色和反射率鏈接兩張貼圖,如圖所示。場景模型UV設(shè)置(20)鏡面反射顏色貼圖繪制和渲染效果如圖所示。mental ray 燈光照明5mental ray 燈光照明(1)選擇區(qū)域光,Ctrl+a 打開屬性面板,在mental ray 選項下的自定義著色器選項中點(diǎn)擊光子發(fā)射器后棋盤格按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中的mental ray 燈光中的mia_portal_ light 節(jié)點(diǎn)。此時,maya 默認(rèn)的區(qū)域光已失去效果,燈光效果由mental ray 的mia_portal_light1 節(jié)點(diǎn)來控制,默認(rèn)渲染效果如圖。mental ray 燈光照明(1)默認(rèn)渲染效果如圖。mental ray 燈光照明(2)將Intensity Multipllier 設(shè)置為14 時的渲染效果如圖所示。mental ray 燈光照明(3)在本案例中,將使用物理色溫標(biāo)來控制光線的燈暖,點(diǎn)擊color Multipllier 的 按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中的mental ray 燈光中的mib_blackbody。mental ray 燈光照明(4)下面使用不同的色溫數(shù)值,渲染出的效果,色溫指的是光波在不同的能量下,人類眼睛所感受的顏色變化。mental ray 燈光照明(4)下面使用不同的色溫數(shù)值,渲染出的效果,色溫指的是光波在不同的能量下,人類眼睛所感受的顏色變化。景深6景深(1)選中場景中的攝像機(jī),Ctrl+a 打開屬性面板,在mental ray 選項中點(diǎn)擊鏡頭著色器展開選項,點(diǎn)擊創(chuàng)建按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中鏡頭選項中的physical_lens_dof。景深(2)在maya 菜單欄中的 創(chuàng)建 測量工具 距離工具,如圖所示。景深(3)在maya 透視圖中點(diǎn)擊攝像機(jī),再點(diǎn)擊到視覺中心點(diǎn),測出來的距離為18.931,在physical_ lens_dof 的屬性面板中Parmeters 選項下的Plane 設(shè)置為-18.9。景深(4)Radius 的參數(shù)用來控制模糊半徑,用戶可以根據(jù)需要來設(shè)置一個合理的參數(shù),Radius 參數(shù)為0.1 時的渲染效果,渲染效果如圖所示。景深(4)Radius 參數(shù)為0.03時的渲染效果,渲染效果如圖所示。THANK YOU謝謝觀看第六章惠山泥人工作室渲染設(shè)置步驟1材質(zhì)貼圖制作2照明設(shè)置3分層渲染4目錄 CONTENTS后期合成5案例分析本場景是動畫短片小惠中的場景,講述的是無錫惠山泥人,本案例從中截取一個場景來介紹戶內(nèi)場景渲染,重點(diǎn)讓讀者對大場景室內(nèi)燈光打法有個基本的了解。案例制作思路(1)設(shè)置渲染攝像機(jī)、渲染預(yù)設(shè);(2)調(diào)節(jié)場景中的材質(zhì);(3)創(chuàng)建燈光;(4)設(shè)置霧效;(5)分層渲染輸出;(6)后期合成。渲染設(shè)置步驟1渲染設(shè)置步驟(1)在渲染設(shè)置面板中,在 使用以下渲染器渲染 中選擇mental ray 選項。(2)點(diǎn)擊 間接照明 選項卡中 最終聚集 選項,勾選 最終聚集 命令。渲染設(shè)置步驟(3)設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720,關(guān)閉場景的默認(rèn)燈光。渲染設(shè)置步驟(4)當(dāng)測試參數(shù)調(diào)整完畢時,執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機(jī) 自由攝像機(jī),調(diào)整到合適位置,并打開 視圖 攝像機(jī)設(shè)置 分辨率門,得到合適的攝像機(jī)角度,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作2材質(zhì)貼圖制作 首先,場景建立完畢,設(shè)置材質(zhì),接下來我們逐步地為場景里的每一個模型添加材質(zhì),另外本節(jié)還講解了本例場景中的所有材質(zhì)的設(shè)置,對內(nèi)容的掌握做到主次分明,重要的部分材質(zhì)會設(shè)置的較為細(xì)致,不重要的部分可以一帶而過,這樣可以節(jié)省制作時間。(1)執(zhí)行主菜單中的 窗口 渲染編輯器Hypershade(超級材質(zhì)編輯器)命令打開材質(zhì)編輯窗口,在Hypershade(超級材質(zhì)編輯器)中用鼠標(biāo)中間拽一個Blinn 材質(zhì)到工作區(qū)中。材質(zhì)貼圖制作(2)選中一個泥人,在Blinn 材質(zhì)球上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單上選擇為當(dāng)前選擇指定材質(zhì)。材質(zhì)貼圖制作(3)執(zhí)行maya 主菜單中 窗口 選項中的UV 紋理編輯器,在彈出的UV 紋理編輯器 中得到一張泥人模型的UV 圖。材質(zhì)貼圖制作(4)此時泥人模型的UV 是沒法畫貼圖的,使用maya 的UV 拆分角色是一件比較麻煩的事,但使用UVlayout 軟件可以非常快的完成拆分人物UV,右下圖為經(jīng)過UVlayout 軟件整理后的UV。材質(zhì)貼圖制作(5)模型的UV 編輯,在導(dǎo)出OBJ 格式,執(zhí)行主菜單中的 窗口 設(shè)置/首選項 插件管理器,勾選OBJExport 選項。材質(zhì)貼圖制作(6)選中模型,執(zhí)行 導(dǎo)出當(dāng)前選擇,輸出類型為OBJ 格式。材質(zhì)貼圖制作(7)打開UVlayout 軟件,導(dǎo)入泥人模型,UVlayout 軟件操作此處忽略,大家可參考網(wǎng)絡(luò)視頻,可很快學(xué)會使用。(8)將在UVlayout 軟件中拆分好的模型導(dǎo)入maya 中,將原模型刪除。材質(zhì)貼圖制作(9)選中模型,在UV 紋理編輯器中,單擊多邊形選項,選中UV 快照,彈出UV 快照選項中修改名稱,大小尺寸,點(diǎn)擊確定,導(dǎo)出一張位圖。材質(zhì)貼圖制作(10)將位圖導(dǎo)入Photoshop 軟件中對應(yīng)UV 分布,繪制圖案,效果如圖。材質(zhì)貼圖制作(11)在Blinn 材質(zhì)的顏色棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中選擇 文件 節(jié)點(diǎn),導(dǎo)入繪制好的泥人貼圖,單個泥人效果圖如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(12)執(zhí)行Hypershade(超級材質(zhì)編輯器)命令中創(chuàng)建一個 分形 節(jié)點(diǎn),按住鼠標(biāo)中鍵拖拽節(jié)點(diǎn)至Blinn 節(jié)點(diǎn)的上,在彈出的菜單中選擇 凹凸貼圖 選項。材質(zhì)貼圖制作(13)設(shè)置凹凸深度為0.02,渲染效果如圖。材質(zhì)貼圖制作(14)其他泥人的制作方法和上述操作一致,看似物件很多,其實,相對工作流程都是一致的,在這里就不一一復(fù)述了。下面分別展示個別其他物件的UV 和貼圖及最終選然效果,下圖為關(guān)羽的貼圖制作過程。材質(zhì)貼圖制作(15)卡通人物貼圖制作分解流程,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(15)臉部的貼圖,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(15)臉部的貼圖,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(15)著裝貼圖,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(15)軀干其他部位貼圖,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(15)頭發(fā)部位和其他小物件的貼圖,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(15)頭發(fā)部位和其他小物件的貼圖,如圖所示。照明設(shè)置3照明設(shè)置(1)創(chuàng)建球天光照,先在場景中布置26 盞平行光,組成燈光整列,具體創(chuàng)建方法請參見第四章的球天燈光創(chuàng)建方法。照明設(shè)置(2)設(shè)置燈光強(qiáng)度設(shè)置為0.05,,顏色的設(shè)定為H:43,S:0.171,V:1,渲染效果如圖,使場景整體有照明。照明設(shè)置(3)創(chuàng)建一個平行光,模擬太陽光,設(shè)置其位置和方向。照明設(shè)置(4)Ctrl+a 打開面板屬性,強(qiáng)度為1.35,展開陰影選項,在光線跟蹤陰影選項下,勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)設(shè)置燈光角度為0.3,陰影光線數(shù)為8.,設(shè)置如圖。照明設(shè)置(5)創(chuàng)建一盞平行光,模擬底面反射,位置如圖。(6)選擇燈光,執(zhí)行Ctrl+a 打開面板屬性,強(qiáng)度為0.45,關(guān)閉發(fā)射鏡面反射。照明設(shè)置(7)創(chuàng)建兩盞平行光,模擬天光反射,一盞平行光從右后方射入房間內(nèi)。照明設(shè)置(8)選擇燈光,執(zhí)行Ctrl+a 打開面板屬性,強(qiáng)度為2,顏色為H:213,S:603,V:1。照明設(shè)置(8)局部的模型出現(xiàn)了輪廓光。第二盞平行光從左后方射入房間內(nèi),其他參數(shù)和第一盞一樣。小女孩臉邊緣出現(xiàn)輪廓光,如圖所示。照明設(shè)置(9)下面對局部進(jìn)行補(bǔ)光,創(chuàng)建聚光燈,位置、大小、方向。照明設(shè)置(10)Ctrl+a 打開面板屬性,強(qiáng)度為1,圓錐體角度為98.796,展開陰影選項,在光線跟蹤陰影選項下,勾選使用光線跟蹤陰影,參數(shù)為默認(rèn)即可,渲染效果如圖。照明設(shè)置(11)創(chuàng)建聚光燈,位置、大小、方向。Ctrl+a 打開面板屬性,強(qiáng)度為0.8,圓錐體角度為98.796,展開陰影選項,在光線跟蹤陰影選項下,勾選使用光線跟蹤陰影,參數(shù)為默認(rèn)即可,渲染效果如圖。照明設(shè)置(11)渲染效果如圖。分層渲染4分層渲染 在maya 中提供了一種很好的分層渲染方案,在maya 界面右下角 通道盒/層編輯器 中,點(diǎn)擊渲染選項卡,此功能可以為maya 動畫提供方便的分層渲染處理,為后期調(diào)整提供了很大的空間,分層渲染的設(shè)計,是依用戶自己的處理而定,本例中使用較基本的分層方式,意在提供一種常用的工作流程,分層有角色的場景,通常場景和角色分開渲染。(1)在maya 主菜單中的窗口中,打開大綱視圖,在大綱視圖中選擇人物角色模型,先按Ctrl+h 隱藏,在攝像機(jī)視圖中,用框選的方式選擇場景模型,點(diǎn)擊“選擇通道盒/層編輯器并創(chuàng)建渲染層”,命名為bg_key。分層渲染(2)OCC 層:OCC 層是計算出物體表面任意一點(diǎn)被其他幾何體或同一幾何體的不同部分遮擋的程度,并以此模擬出物體表面的間接照明效果及應(yīng)該得到的陰影程度。彈出surfaceShader 節(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊輸出顏色后方箭頭,進(jìn)入mib_amb_occlusion 選項設(shè)置Samples 為256,Spread 為5,Max Distance 為1。分層渲染(2)OCC 層:OCC 層是計算出物體表面任意一點(diǎn)被其他幾何體或同一幾何體的不同部分遮擋的程度,并以此模擬出物體表面的間接照明效果及應(yīng)該得到的陰影程度。分層渲染(3)Character 的顏色層:打開大綱視圖,在大綱視圖中選擇人物角色模型,按Shift 鍵加選在人物前面的桌面、假山和泥人(在前面擋住角色的物體)點(diǎn)擊“選擇通道盒/層編輯器并創(chuàng)建渲染層”,命名為color_character,執(zhí)行主菜單中的窗口 渲染編輯器Hypershade(超級材質(zhì)編輯器)命令打開材質(zhì)編輯窗口,單擊建立一個Lambet 材質(zhì)球,Ctrl+a 打開Lembet 屬性面板,在蒙版不透明度選項中的蒙版不透明度模式中選擇“黑洞”的選項。分層渲染(4)Character 的normal 層:Character 的顏色層上鼠標(biāo)點(diǎn)擊右鍵,點(diǎn)擊“選擇層中的對象”,創(chuàng)建一個新的渲染層,命名為Normal_character。分層渲染(5)Z 通道層:亮度貼圖有點(diǎn)像景深,近實遠(yuǎn)虛,可以用來改變場景的照明效果??蜻x攝像機(jī)內(nèi)的模型,點(diǎn)擊“選擇通道盒/層編輯器并創(chuàng)建渲染層”,命名為“Z”鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊“z”渲染層,在彈出的屬性編輯器中,選擇預(yù)設(shè),選擇亮度深度。分層渲染(5)Z 通道層:亮度貼圖有點(diǎn)像景深,近實遠(yuǎn)虛,可以用來改變場景的照明效果。框選攝像機(jī)內(nèi)的模型,點(diǎn)擊“選擇通道盒/層編輯器并創(chuàng)建渲染層”,命名為“Z”鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊“z”渲染層,在彈出的屬性編輯器中,選擇預(yù)設(shè),選擇亮度深度。后期合成5后期合成(1)導(dǎo)入背景圖和人物圖,背景圖置于底端。后期合成(2)導(dǎo)入occ 層圖片,加入OCC 層,至于頂部,在疊加模式中選擇正片疊底,并將不透明度改為50%,效果如圖所示。后期合成(3)加入Z 通道層圖片,在圖層的ZD 圖片上按住Ctrl+鼠標(biāo)左鍵,建立選區(qū)。展開通道選項,點(diǎn)擊創(chuàng)建新Alpha 按鈕,得到一個帶有ZD 黑白的Alpha 通道,加大Z 通道的對比度。后期合成(4)選中圖層并復(fù)制一個圖層(原圖層為備份),選擇圖層0 副本,點(diǎn)擊Photoshop 菜單中的濾鏡,執(zhí)行模糊 鏡頭模糊,在深度映射中選擇源為Alpha1,模糊焦距為19,半徑為16.得到效果如圖。后期合成(5)導(dǎo)入normal 圖片,執(zhí)行菜單的去色,調(diào)整色階,只留下輪廓處有白邊,其余均為黑色。后期合成(6)將至于角色圖上方,在Photoshop 圖層中點(diǎn)擊 創(chuàng)建新的填充或調(diào)整圖層 命令中執(zhí)行 色相/飽和度 命令,調(diào)整色相:216,飽和度:53,明度:-30,勾選 著色。后期合成(7)選中 色相/飽和度 圖層,執(zhí)行 圖層 創(chuàng)建剪貼蒙版。后期合成(8)選擇圖層,點(diǎn)擊混合模式為變亮,人物的臉部和頭發(fā)處的輪廓光更明顯了。最終合成效果如圖所示。后期合成(9)在人物的color 層上,按住鍵盤的Ctrl+鼠標(biāo)左鍵,建立選區(qū),選擇normal 圖層,點(diǎn)擊創(chuàng)建蒙版按鈕,如圖所示。實例總結(jié)本例對常見的室內(nèi)場景做了詳細(xì)的剖析,此場景是動畫短片中的一個動態(tài)鏡頭中的一個畫面,場景物體比較多,貼圖工作比較多,對于文件的管理是一項很重要的工作,特別是分層渲染的使用,可以為后期處理提供很大的調(diào)節(jié)空間,大家好好體會,舉一反三,將本例中的創(chuàng)作思路應(yīng)用到其他動畫作品當(dāng)中。THANK YOU謝謝觀看
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