計算機三維動畫實驗指導(dǎo)書.doc
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《計算機三維動畫》 實驗指導(dǎo)書 編訂人:劉 燕 目 錄 實驗大綱(2006版) - 1 - 實驗大綱修訂說明 - 3 - 實驗大綱(2008版) - 4 - 實驗一 3Ds Max綜述 - 6 - 實驗二 模技術(shù)之一:修改器建模與復(fù)合對象建模 - 7 - 實驗三 建模技術(shù)之二:多邊形建模 - 8 - 實驗四 常用建模方式及命令總結(jié) - 9 - 實驗五 材質(zhì)入門及應(yīng)用 - 10 - 實驗六 燈光技術(shù) - 11 - 實驗七 燈光與材質(zhì)綜合應(yīng)用 - 12 - 實驗八 動畫技術(shù)之一:基礎(chǔ)動畫及修改器動畫 - 13 - 實驗九 動畫技術(shù)之二:約束動畫與控制器動畫 - 16 - 實驗十 環(huán)境與效果 - 20 - 實驗十一 Reactor動力學(xué) - 24 - 實驗十二 粒子系統(tǒng) - 25 - 實驗十三 PF粒子流系統(tǒng) - 26 - 實驗十四 項目實戰(zhàn)一:中央二臺電視欄目包裝 - 27 - 實驗十五 項目實戰(zhàn)二:虛擬演播室的制作 - 28 - 實驗十六 計算機三維動畫的發(fā)展趨勢 - 29 - 實驗十七 項目實戰(zhàn)三:房產(chǎn)模型制作 - 30 - 實驗十八 項目實戰(zhàn)四:綜合應(yīng)用(一) - 32 - 實驗十九 項目實戰(zhàn)五:綜合應(yīng)用(二) - 33 - 實驗大綱(2006版) 課程名稱: 計算機三維動畫 英文名稱: Computer 3-dimensional animation 設(shè)置形式: 非獨立設(shè)課 課程模塊: 專業(yè)方向課 實驗課性質(zhì): 專業(yè)實驗 課程編號: 601929 課程負責(zé)人: 郭峰 大綱主撰人: 郭峰 大綱審核人: 李煥勤 一、學(xué)時、學(xué)分 課程總學(xué)時: 64 實驗學(xué)時: 32 課程學(xué)分: 4 二、適用專業(yè)及年級 廣播電視編導(dǎo) 三年級 三、課程目標與基本要求 掌握3DS MAX的應(yīng)用,熟練應(yīng)用3DS MAX軟件關(guān)于圖像及動畫的構(gòu)思和制作方法,并且學(xué)會制作簡單的三維動畫及事物建模設(shè)計的方法。熟練掌握3DS MAX制作影視特效、片頭片花、廣告宣傳等各種類型節(jié)目的制作。具體要求如下: 1、掌握基本物體的創(chuàng)建與修改技巧; 2、了解常見的影視三維動畫的類型及作用; 3、熟悉三維動畫在影視創(chuàng)作中的基本技巧,學(xué)會繪制簡單的三維構(gòu)思圖; 4、掌握影視三維動畫的制作過程; 5、熟練掌握利用3DS MAX制作、修改影視特效、片頭片花等類型節(jié)目的技巧; 6、掌握影視合成技術(shù)。 7、了解電視欄目的三維包裝合成技巧及主要過程。 四、主要儀器設(shè)備 多媒體計算機 五、實驗項目及教學(xué)安排 序號 實驗項目名稱 實驗基本方法和內(nèi)容 項目 學(xué)時 項目 類型 每組 人數(shù) 教學(xué) 要求 1 3DS MAX界面布局及基本操作 3DS MAX的基本界面布局,基本工具欄的使用, 2 基礎(chǔ) 1 必修 2 3DS MAX中常用工具的使用 3DS MAX中選擇工具、復(fù)制工具、移動工具、縮放工具等的使用。 2 基礎(chǔ) 1 必修 3 簡單的二維物體和三維物體的創(chuàng)建 二維物體和三維物體在3DS MAX的構(gòu)造方法和過程。 2 基礎(chǔ) 1 必修 4 各種修改器的使用 編輯樣條曲線、延伸、旋轉(zhuǎn)、倒角、倒角木線等修改器的使用。 2 基礎(chǔ) 1 必修 5 建模的應(yīng)用 基礎(chǔ)建模和修改器,構(gòu)造桌椅、球、山脈等簡單物體。合成建模和放樣建模等建模方式的使用。 2 基礎(chǔ) 1 必修 6 材質(zhì)的設(shè)定和類型及貼圖的類型 材質(zhì)的基本參數(shù)設(shè)定和貼圖的類型。 2 基礎(chǔ) 1 必修 7 環(huán)境效果的設(shè)置 各種環(huán)境效果的設(shè)置方法,如普通的場景、火場等設(shè)置。 2 基礎(chǔ) 1 必修 8 基礎(chǔ)動畫和軌跡視窗 基礎(chǔ)動畫和軌跡視窗的應(yīng)用。 2 基礎(chǔ) 1 必修 9 空間變形與粒子系統(tǒng)及動畫控制器 物體墜落、瞬間停止然后散開的效果處理以及動畫控制器的使用。 2 基礎(chǔ) 1 必修 10 簡單的角色動畫制作 角色的創(chuàng)建與動畫制作的簡單流程。 2 設(shè)計 1 必修 11 廣告設(shè)計 完成相關(guān)主題的廣告制作,如汽車展示。 4 設(shè)計 1 必修 12 電視片花的制作 制作電視片花特效,如某節(jié)目或頻道的宣傳。 4 設(shè)計 1 必修 13 三維影視合成 各種三維影視特效以及新聞片頭等與具體視頻的合成制作,簡單的合成動畫制作。 4 設(shè)計 1 必修 14 房產(chǎn)模型制作 制作關(guān)于房產(chǎn)及相關(guān)景觀。 6 設(shè)計 1 選修 15 綜合應(yīng)用(1) 通過一個完整的故事制作5—10分鐘的動畫,主題明確分工詳細。 10 綜合 2 選修 16 綜合應(yīng)用(2) 制作某一電視臺的新聞欄目的開場片花,創(chuàng)意新奇獨特,蘊意明確。 10 綜合 2 選修 六、考核方式及成績評定 考核方式: 1、實驗平時成績: (1)實驗考勤:每次考勤分出勤(2分);請假、遲到、早退(1分);曠課(0分)記分。 (2)預(yù)習(xí)報告:要求寫明實驗?zāi)康?、主要實驗設(shè)備名稱、實驗原理和內(nèi)容。分優(yōu)秀(4分)、良好(3分)、中等(2分)、及格(1分)和不及格(0分)記分。 (3)實驗報告:要求寫明實驗設(shè)備名稱和型號、實驗步驟、實驗分析及注意事項。分優(yōu)秀(4分)、良好(3分)、中等(2分)、及格(1分)和不及格(0分)記分。 實驗平時成績最后折算成100分。 2、平時作業(yè):根據(jù)作品評定成績,滿分為100分。 3、實驗考試:根據(jù)要求完成實驗題目,考試成績?yōu)?00分。 成績評定: 總實驗成績占本課程成績的50%。 總實驗成績=實驗平時成績20%+平時作業(yè)30%+實驗考試50%。 七、實驗教科書、參考書 1.實驗教科書 3ds max 7實驗講義,郭峰,2006 2.實驗參考書 (1)中文3DS MAX三維效果圖制作,陶巖松著,清華大學(xué)出版社,2005 (2)3DS MAX動畫影像大制作,王京等著,清華大學(xué)出版社,2005 實驗大綱修訂說明 《計算機三維動畫》是廣播電視編導(dǎo)專業(yè)的專業(yè)方向課,是一門實踐性很強的課程,廣泛應(yīng)用于室內(nèi)外建筑效果圖及建筑表現(xiàn)動畫、欄目包裝、廣告宣傳、影視特效、次時代游戲開發(fā),角色動畫等領(lǐng)域,就業(yè)前景將非常廣闊。而課程本身是一門不斷發(fā)展的學(xué)科,隨著技術(shù)的不斷進步與發(fā)展,對2006版實驗大綱進行了修訂,以適應(yīng)新的技術(shù)發(fā)展及課程發(fā)展趨勢。 同時,根據(jù)課程特點,為強課程的實效性與實用性,對課程組織形式及考核方式也做了相應(yīng)調(diào)整。課程組織主要是利用學(xué)?,F(xiàn)有資源及條件,采用相對集中授課、講練同步、項目實戰(zhàn)的教學(xué)方式。課程考核不采用筆試考核的方式,單項作品及項目作品分別占不同的比重作為學(xué)生最終的考核成績。 具體實驗大綱參考如下: 實驗大綱(2008版) 課程名稱: 計算機三維動畫 英文名稱: Computer Three-Dimensional Animation 設(shè)置形式: 非獨立設(shè)課 課程模塊: 專業(yè)方向課 實驗課性質(zhì): 專業(yè)基礎(chǔ)實驗 課程編號: 601929 課程負責(zé)人: 劉燕 大綱主撰人: 劉燕 大綱審核人: 李煥勤 一、學(xué)時、學(xué)分 課程總學(xué)時: 64 實驗學(xué)時: 32 課程學(xué)分: 4 二、適用專業(yè)及年級 廣播電視編導(dǎo) 三年級 三、課程目標與基本要求 掌握3DS MAX的應(yīng)用,熟練應(yīng)用3DS MAX軟件關(guān)于圖像及動畫的構(gòu)思和制作方法,并且學(xué)會制作簡單的三維動畫及事物建模設(shè)計的方法。熟練掌握3ds Max基礎(chǔ)知識和基本操作,包括建模、材質(zhì)、燈光、攝影機、渲染、基本動畫、基本粒子系統(tǒng)、reactor等內(nèi)容。具備3ds Max的初中級應(yīng)用水平,熟練掌握3ds Max各個基本功能模塊的使用方法,以及掌握使用3ds Max軟件進行基本藝術(shù)設(shè)計的工作流程。 四、主要儀器設(shè)備 計算機 五、實驗項目及教學(xué)安排 序號 實驗項目名稱 實驗基本方法和內(nèi)容 項目 學(xué)時 項目 類型 每組 人數(shù) 教學(xué) 要求 1 3Ds Max綜述:應(yīng)用領(lǐng)域、行業(yè)流程、界面介紹、基礎(chǔ)建模方式 熟練掌握基本/擴展幾何體,盡可能多的用這些基本模型建模并體現(xiàn)創(chuàng)意 4 基礎(chǔ) 1 必修 2 模技術(shù)之一:修改器建模與復(fù)合對象建模 練習(xí)修改器建模與復(fù)合對象建模案例及命令,完成作業(yè):利用學(xué)過的建模知識制作一艘飛艇 4 基礎(chǔ) 1 必修 3 建模技術(shù)之二:多邊形建模 利用多邊形建模完成卡通娃娃模型 4 基礎(chǔ) 1 必修 4 常用建模方式及命令總結(jié) 熟練掌握常用建模方式,優(yōu)化卡通娃娃造型。 4 基礎(chǔ) 1 必修 5 材質(zhì)入門及應(yīng)用 掌握常用材質(zhì)與常用貼圖 完成作業(yè):將給定場景模型賦上材質(zhì) 4 基礎(chǔ) 1 必修 6 燈光技術(shù) 標準燈光及參數(shù),常用布光方法 完成作業(yè):將給定場景模型打上燈光 4 基礎(chǔ) 1 必修 7 燈光與材質(zhì)綜合應(yīng)用 練習(xí)課堂實例,完成作業(yè):處理模型貼圖坐標并打上燈光 4 基礎(chǔ) 1 必修 8 動畫技術(shù)之一:基礎(chǔ)動畫及修改器動畫 練習(xí)課堂實例,完成作業(yè):做乒乓球、足球的彈跳動畫 4 基礎(chǔ) 1 必修 9 動畫技術(shù)之二:約束動畫與控制器動畫 練習(xí)課堂實例,完成作業(yè):根據(jù)學(xué)過動畫技術(shù)做一段主題動畫 4 基礎(chǔ) 1 必修 10 環(huán)境與效果 練習(xí)火效果、體積霧、霧、體積光等環(huán)境效果,完成作業(yè):做聊大或傳媒學(xué)院的光束效果動畫 4 基礎(chǔ) 1 必修 11 Reactor動力學(xué) 練習(xí)剛體、柔體動力學(xué)等動力學(xué)工具及案例,完成作業(yè):利用動力學(xué)制作多米諾骨牌動畫 4 基礎(chǔ) 1 必修 12 粒子系統(tǒng) 練習(xí)噴射、超級噴射、粒子陣列等簡單粒子系統(tǒng)及案例,完成作業(yè):粒子系統(tǒng)及火效果做石人爆炸 4 基礎(chǔ) 1 必修 13 PF粒子 熟練掌握PF粒子,并對項目有初步認識 4 設(shè)計 4 必修 14 項目實戰(zhàn)一:中央二臺電視欄目包裝 PF粒子及高級特效綜合項目 作業(yè):完成項目 4 設(shè)計 1 必修 15 項目實戰(zhàn)二:虛擬演播室的制作 從建模、材質(zhì)、燈光到攝影機位置及渲染輸出整個流程 作業(yè):完成項目 4 設(shè)計 4 必修 16 計算機三維動畫的發(fā)展趨勢 目前各大計算機三維軟件的發(fā)展及各自優(yōu)勢 完成項目制作并加入自己的創(chuàng)意 4 綜合 4 必修 17 項目實戰(zhàn)三:房產(chǎn)模型制作 制作關(guān)于房產(chǎn)及相關(guān)景觀。 6 設(shè)計 1 選修 18 項目實戰(zhàn)四:綜合應(yīng)用(一) 通過一個完整的故事制作5—10分鐘的動畫,主題明確分工詳細。 10 綜合 2 選修 19 項目實戰(zhàn)五:綜合應(yīng)用(二) 制作某一電視臺的新聞欄目的開場片花,創(chuàng)意新奇獨特,蘊意明確。 10 綜合 2 選修 六、考核方式及成績評定 考核方式: 1、實驗成績: (1)實驗考勤成績:每次考勤分出勤(2分);請假、遲到、早退(1分);曠課(0分)記分。實驗考勤成績最后折算成100分。 (2)平時作業(yè)成績:作業(yè)作品成績總計50分,根據(jù)單次作品評定成績。項目作品分成績50分。 成績評定: 總實驗成績占本課程成績的100%。 總實驗成績=實驗考勤成績10%+平時作業(yè)成績90%。 七、實驗教科書、參考書 1.實驗教科書 3ds max 2008實驗講義,劉燕,2008 2.實驗參考書 (1) 《Autodesk 3ds max 2008標準培訓(xùn)教程》Ⅰ、Ⅱ,亓鑫輝等著,人民郵電出版社,2008年; (2) 《3ds max 8白金手冊》Ⅰ、Ⅱ、Ⅲ、Ⅳ,火星時代著,人民郵電出版社,2006年; (3) 《3ds max 高級特效》,亓鑫輝等著,人民郵電出版社,2008年; 實驗一 3Ds Max綜述 一、實驗?zāi)康? 1.熟悉3ds max的運行環(huán)境、工作界面。 2.掌握3ds max三維動畫的制作流程。 3.掌握基礎(chǔ)建模方法 二、實驗內(nèi)容 1.熟悉3ds max的基本界面布局,了解各種常用工具所在的位置。 2.基本工具欄的使用,包括主工具欄和浮動工具欄。 3.命令面板各組成部分的功能及使用場合。 4.動畫控制區(qū)、狀態(tài)提示區(qū)、視圖控制區(qū)的操作。 5.簡單三維動畫的制作流程,包括建模-材質(zhì)-燈光-攝像機-動畫-渲染。 6. 熟練掌握基本建模方式。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1、逐個練習(xí)主工具欄上各按鈕的操作。 2、熟悉右側(cè)面板的操作,包括創(chuàng)建面板、修改面板等。 3、掌握視圖區(qū)的基本操作。 4、動畫控制區(qū)的使用。 5、視圖控制區(qū)的使用。 6、制作傳媒學(xué)院立體標志。 五、作業(yè)作品 利用基礎(chǔ)建模工具制作雪人。 實驗二 模技術(shù)之一:修改器建模與復(fù)合對象建模 一、實驗?zāi)康? 1.掌握常用修改器建模命令。 2.掌握常用復(fù)合對象建模命令。 二、實驗內(nèi)容 1.掌握常用修改器建模命令:擠出、倒角、倒角剖面、車削等。 2.掌握常用復(fù)合對象建模命令:散布、放樣、布爾、超級布爾、圖形合并等。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1、利用擠出/倒角/倒角剖面命令制作立體字。 2、利用車削命令制作高腳杯。 3、利用散布命令制作隨機散布地球人。 4、利用放樣命令制作羅馬柱。 5、利用布爾/超級布爾命令制作骰子。 五、作業(yè)作品 建模:制作飛艇模型。 實驗三 建模技術(shù)之二:多邊形建模 一、實驗?zāi)康? 1.掌握多邊形建模。 2.掌握常用多邊形建模命令。 二、實驗內(nèi)容 1.掌握常用多邊形建模命令。 2.掌握多邊形建?;静襟E。 3.利用多邊形建模制作卡通娃娃模型。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1、建立初始模型。 2、細化模型。 3、調(diào)整模型?! ? 五、作業(yè)作品 建模:制作卡通娃娃模型,并加入自己的創(chuàng)意。 實驗四 常用建模方式及命令總結(jié) 一、實驗?zāi)康? 1.掌握常用建模方式。 2.掌握常用多邊形建模命令。 二、實驗內(nèi)容 1.常用的三種建模方式。 2.多邊形建模的常用命令。 3.優(yōu)化卡通娃娃模型。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1、常用的三種建模方式總結(jié)。 2、多邊形建模的常用命令總結(jié)。 3、優(yōu)化卡通娃娃模型?! ? 五、作業(yè)作品 建模:優(yōu)化卡通娃娃模型,并加入自己的創(chuàng)意。 實驗五 材質(zhì)入門及應(yīng)用 一、實驗?zāi)康? 1.掌握常用材質(zhì)類型。 2.掌握常用明暗器類型。 3.熟悉常用貼圖通道。 4.掌握貼圖坐標使用方法。 5.掌握模型材質(zhì)的分析方法。 二、實驗內(nèi)容 1.掌握如何分析模型材質(zhì)。 2.掌握貼圖坐標的使用方法。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1.案例一:材質(zhì)編輯器重要參數(shù)詳解。 2.案例二:匕首——金屬材質(zhì)的表現(xiàn)。 3.案例三:三個立方體組成的錄音機。 4.案例四:玻璃和金屬的制作 五、作業(yè)作品 材質(zhì):將給定場景模型賦上材質(zhì)。 實驗六 燈光技術(shù) 一、實驗?zāi)康? 1.掌握標準燈光及參數(shù)。 2.掌握常用布光法。 二、實驗內(nèi)容 1.掌握常用燈光類型。 2.熟練使用各種陰影類型。 3.掌握常用布光法 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1.案例一:燈光基本參數(shù)詳解。 通過一個簡單的場景來講解燈光的基本參數(shù):如燈光類型、陰影類型、聚光區(qū)和衰減區(qū)等 2.案例二:三點照明法。 模擬現(xiàn)實生活中攝影的技巧,在3ds max中使用三點照明的方法布光,通過主燈、輔燈和北燈對場景進行照明,突出物體的體感,高光和陰影,這是3ds max的最基本的布光方法,通過這種方法,可以演繹出很多方法進行燈光布置。 3.案例三:天光渲染。 如果渲染只為了展示模型的細節(jié),那么使用天光是一個非常好的選擇。直接用標準材質(zhì)配合天光叫做白?;蛩啬?,在網(wǎng)站上經(jīng)常有網(wǎng)友將素模發(fā)上來展示。 4.案例四:燈光陣列 在室內(nèi)外效果圖,尤其是建筑動畫中,為了保證渲染速度和質(zhì)量,通常使用一組泛光燈來模擬天光的效果,我們稱這種方法為燈光陣列法,是今后燈光設(shè)置過程中常用的方法之一。 五、作業(yè)作品 材質(zhì):將給定場景模型打上燈光。 實驗七 燈光與材質(zhì)綜合應(yīng)用 一、實驗?zāi)康? 1.掌握材質(zhì)與燈光的配合使用。 2.熟悉常用材質(zhì)類型及常用布光法。 二、實驗內(nèi)容 1.掌握常用燈光類型。 2.掌握常用材質(zhì)類型。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1.案例一:旅游鞋材質(zhì)與燈光。 通過一個綜合案例,讓大家熟悉燈光和材質(zhì)的關(guān)系,以及使用設(shè)置主光,配合輔光或天光,以及放置高光的機器,突出物體的體感和質(zhì)感。 2.案例二:漂亮的小房子。 本案例我們將給一座小房子加上漂亮的貼圖。房子的墻壁和煙囪共用了一張貼圖,而房頂用了另外一張貼圖、但是房子每個面貼圖坐標的分配是本例的難點,因為貼圖大小事固定不變的,因而比例協(xié)調(diào)就非常重要了。 3.案例三:綜合實例。 五、作業(yè)作品(三選二) 1.將給定場景模型——林中古堡,做好材質(zhì),打上燈光。 2.設(shè)計聊城大學(xué)或傳媒學(xué)院logo,賦材質(zhì),燈光。 3.自己設(shè)計模型,賦材質(zhì),打燈光。 實驗八 動畫技術(shù)之一:基礎(chǔ)動畫及修改器動畫 一、實驗?zāi)康? 1.掌握基本動畫設(shè)置方法。 2.掌握動畫設(shè)置常用命令。 二、實驗內(nèi)容 1.了解動畫概念。 2.掌握基礎(chǔ)動畫設(shè)置方法。 3.掌握修改器動畫常用命令。 4.熟悉動畫曲線編輯器 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1.案例一:直升飛機螺旋漿動畫。 通過直升飛機螺旋槳動畫的設(shè)置,熟練掌握勻速動畫和超出范圍類型動畫的設(shè)置方法。 2.案例二:路徑變形:流光動畫。 路徑變形命令控制對象沿路徑曲線變形。是一個非常有用的工具,用于文字在軌跡上滑動變形或者模擬植物的纏繞莖盤旋向上生長。 本例通過路徑變形的修改器,綜合運用材質(zhì)和動畫的知識制作流光動畫 3.案例三:面片變形。 面片變形是指控制對象沿著面片的表面變形。對象貼附于指定的表面,發(fā)生形變。并不是所有的對象都可以使用面片變形,可以作為目標對象的包括平面、圓柱體、圓錐、圓環(huán)等。面片變形命令可以用來制作對象沿飄動的布匹滑落的效果,或者表現(xiàn)水珠在彎曲的葉片表面滾動 本例通過面片變形的修改器實現(xiàn)一只蟲子爬過凹凸不平曲面的效果,了解如何讓一個物體沿凹凸曲面進行移動。 4.案例四:曲面變形。 曲面變形用來控制對象沿著NURBS曲面的表面變形。與面片變形的使用方法完全相同,區(qū)別在于一個指定面片patch,一個指定NURBS曲面類型。 本例通過曲面變形的修改器,實現(xiàn)文字繞地球轉(zhuǎn)動的效果。 5.案例五:表情控制。 變形器命令是將一個對象在三維空間變形為另一個不同的對象,軟件可自動實現(xiàn)不同形態(tài)之間的變形動畫,但要求變形體之間擁有相同的頂點數(shù)目。常用于口型和面部表情的動畫 本例通過變形器的修改器,實現(xiàn)對人物角色的表情控制 五、作業(yè)作品(三選二) 1、做乒乓球、足球的彈跳動畫。 【要求】把握不同質(zhì)量感球體的運動節(jié)奏,做模型,簡單賦材質(zhì)及燈光 【注意】兩球之間運動節(jié)奏的控制 2、利用學(xué)過的動畫制作方式,做一段動畫。 實驗九 動畫技術(shù)之二:約束動畫與控制器動畫 一、實驗?zāi)康? 1.熟悉常用約束動畫類型。 2.掌握常用控制器動畫命令。 二、實驗內(nèi)容 1.掌握常用動畫約束。 2.掌握常用控制器動畫。 3.熟悉動畫曲線編輯器的常用命令。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1.案例一:附著約束。 附著約束是一種位置約束,它將一個對象的位置附著到另一個對象的面上,其目標對象不用必須是網(wǎng)格,但必須能夠轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格。通過隨著時間設(shè)置不同的附著關(guān)鍵點,可以在另一對象的不規(guī)則曲面上設(shè)置對象位置的動畫,即使這一曲面是隨著時間而改變的也可以。 2.案例二:曲面約束。 曲面約束將沿著另一個對象的曲面限制對象的位置 3.案例三:路徑約束。 路徑約束指沿著路徑約束對象移動。 4.案例四:位置約束。 位置約束是指可使受約束的對象跟隨另一個對象的位置,位置約束引起對象跟隨一個對象的位置或者幾個對象的權(quán)重平均位置。 5.案例五:鏈接約束。 可以用來創(chuàng)建對象與目標對象之間彼此鏈接的動畫。在不同的時間段有不同的“父親” 。 6.案例六:注視約束 注視約束會控制對象的方向使它一直注視另一個對象。它會鎖定對象的旋轉(zhuǎn)度使對象的一個軸點朝向目標對象。注視軸點朝向目標,而上部節(jié)點軸定義了軸點向上的朝向。如果這兩個方向一致,結(jié)果可能會產(chǎn)生翻轉(zhuǎn)的行為。使用注視約束的一個例子是將角色的眼球約束到點輔助對象。然后眼睛會一直指向點輔助對象。對點輔助對象設(shè)置動畫,眼睛會跟隨它。即使旋轉(zhuǎn)了角色的頭部,眼睛會保持鎖定于點輔助對象。 7、案例七:方向約束。 方向約束可使受約束的對象旋轉(zhuǎn)跟隨另一個對象的旋轉(zhuǎn)。 五、作業(yè)作品(三選二) 1、建模:卡通角色(給出參考圖片) 【要求】多邊形建模,并賦上材質(zhì) 2、做一段動畫 【要求】1)能夠表現(xiàn)一定主題含義 2)建模、材質(zhì)、燈光、動畫完整的過程設(shè)計 3)上交作業(yè)包括源文件(包括貼圖)、動畫序列 實驗十 環(huán)境與效果 一、實驗?zāi)康? 1.掌握常用環(huán)境大氣效果。 2.熟悉掌握效果面板常用命令。 二、實驗內(nèi)容 1.掌握常用大氣環(huán)境效果:火效果、霧、體積霧、體積光。 2.掌握常用效果:運動模糊、景深、鏡頭效果等 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1.環(huán)境面板簡介。 1)設(shè)置背景顏色和設(shè)置背景顏色動畫。 2)通過指定環(huán)境貼圖將圖像用作視口背景和渲染場景。 3)全局設(shè)置染色和環(huán)境光,并可以設(shè)置它們的動畫。 4)在場景中使用大氣插件(例如體積光)。 大氣是創(chuàng)建照明效果的插件組件,例如火焰、霧、體積霧和體積光。 5)將曝光控制應(yīng)用于渲染。用曝光控制調(diào)整顏色,使顏色可以更好地模擬眼睛的大動態(tài)范圍,同時仍適合可以渲染的顏色范圍。 2.案例一:火效果及其參數(shù) 【用途】可以生成動畫的火焰、煙霧和爆炸效果?;鹧嫘Ч梅ò艋?、火炬、火球、煙云和星云。 【用法】可以向場景中添加任意數(shù)目的火焰效果。每個效果都有自己的參數(shù)。 【注意】只有攝影機視圖或透視視圖中會渲染火焰效果。正交視圖或用戶視圖不會渲染火焰效果。 3.案例二:霧效果。 此命令提供霧和煙霧的大氣效果。使對象隨著與攝影機距離的增加逐漸褪光,使所有對象或部分對象被霧籠罩。只有攝影機視圖或透視視圖中會渲染霧效果。正交視圖或用戶視圖不會渲染霧效果。 4.案例三:體積霧。 體積霧提供霧效果,提供吹動的云狀霧效果,似乎在風(fēng)中飄散。只有攝影機視圖或透視視圖中會渲染體積霧效果。正交視圖或用戶視圖不會渲染體積霧效果。 5.案例四:體積光 根據(jù)燈光與大氣(霧、煙霧等)的相互作用提供燈光效果。模擬燈光、太陽的光束。只有攝影機視圖和透視視圖中會渲染體積光效果。正交視圖或用戶視圖不會渲染體積光效果。 5.案例五:效果:亮度/對比度、色彩平衡、膠片顆粒、模糊、景深、鏡頭效果、運動模糊。 五、作業(yè)作品(三選二) 1、將給定場景加上霧效 2、做一段掃光效果動畫 實驗十一 Reactor動力學(xué) 一、實驗?zāi)康? 1.掌握Reactor界面及工具面板。 2.練習(xí)剛體動力學(xué)工具及參數(shù)。 3.自學(xué)軟體、布料、繩索等動力學(xué)工具的使用。 二、實驗內(nèi)容 1.掌握Reactor基本命令。 2.掌握剛體使用方法及參數(shù)。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1.案例一:小球自由落體。 小球受重力自由下落的效果。其中涉及剛體的質(zhì)量,剛體集合的制定等。 2.案例二:兩球相撞。 本案例實現(xiàn)運動小球與靜止小球碰撞的效果。其中涉及動力學(xué)動畫的預(yù)覽與生成,碰撞公差等。 3.案例三:小球管內(nèi)彈跳。 小球管內(nèi)彈跳的效果。其中涉及摩擦力、彈力等剛體屬性的設(shè)置,以及凹面體、凸面體的區(qū)別。 4.案例四:高爾夫球。 用Reactor中剛體配合CS角色動畫來制作一段角色打高爾夫球的動畫,其中涉及unyielding屬性,inactive屬性等。 5.案例六:繩索案例——蹦極,布料案例——旗幟,動力學(xué)水、動力學(xué)風(fēng)。 選修內(nèi)容。 五、作業(yè)作品(三選二) 1、用動力學(xué)做多米諾骨牌動畫。 實驗十二 粒子系統(tǒng) 一、實驗?zāi)康? 1.掌握噴射、雪等簡單粒子系統(tǒng)用法及參數(shù)。 2.掌握超級噴射、粒子陣列等粒子系統(tǒng)用法及參數(shù)。 二、實驗內(nèi)容 1.了解基本粒子系統(tǒng)的功能及常用參數(shù)。 2.掌握粒子系統(tǒng)的使用方法。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1.案例一:倒水。 利用噴射粒子系統(tǒng),制作用茶壺向茶杯倒水的效果。注意使用重力以及綁定到空間扭曲的方法。 2.案例二:噴泉。 利用超級噴射粒子系統(tǒng),制作噴泉的效果。并加入導(dǎo)向器,使得噴泉在水池中產(chǎn)生反彈的效果。 3.案例三:石人爆炸。 講解思路:利用粒子陣列,為了增強震撼,可加入火效果。 五、作業(yè)作品 利用粒子系統(tǒng)及火效果做石人爆炸效果 實驗十三 PF粒子流系統(tǒng) 一、實驗?zāi)康? 1.掌握PF粒子流系統(tǒng)用法及參數(shù)。 2.對項目有初步認識。 二、實驗內(nèi)容 1. PF粒子系統(tǒng)的功能及常用參數(shù)。 2. PF粒子系統(tǒng)的常用參數(shù)。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1. PF粒子系統(tǒng)的功能及常用參數(shù)。 2.案例:中央二套小球等待過馬路動畫模擬。 利用PF source粒子系統(tǒng),制作中央二套小球等待過馬路動畫效果。 五、作業(yè)作品 利用PF source粒子系統(tǒng),制作中央二套小球等待過馬路動畫效果。 實驗十四 項目實戰(zhàn)一:中央二臺電視欄目包裝 一、實驗?zāi)康? 1熟悉運用3ds max進行電視節(jié)目包裝的一般技術(shù)。 2.復(fù)習(xí)補充材質(zhì)的制作。 3.掌握PF粒子流的使用方法。 二、實驗內(nèi)容 運用3ds max模仿中央二臺進行欄目包裝。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1.觀看中央二臺欄目包裝視頻 2.分析制作技術(shù) 3.制作 4.鏡頭 5.渲染輸出 五、作業(yè)作品 完成項目 實驗十五 項目實戰(zhàn)二:虛擬演播室的制作 一、實驗?zāi)康? 1.掌握室內(nèi)效果圖各個部分的建模方法。 2.綜合運用建模、材質(zhì)、燈光、鏡頭、渲染等知識制作虛擬演播室效果圖。 二、實驗內(nèi)容 虛擬演播室的制作 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1.演播室元素基礎(chǔ)模型的制作 2.演播臺的制作 3.正面墻元素的制作 4.金屬支柱的制作 5.斜角部分及電視屏幕的制作 6.添加演播室的logo 7.材質(zhì)的制作 8.布置燈光 9.攝影機鏡頭 10.渲染輸出 11.材質(zhì)的制作 五、作業(yè)作品 完成項目 實驗十六 計算機三維動畫的發(fā)展趨勢 一、實驗?zāi)康? 1.目前各大計算機三維軟件的發(fā)展及各自優(yōu)勢 2.3ds max常用插件介紹 3.3ds max自學(xué)參考網(wǎng)站介紹 4.完成項目的制作 二、實驗內(nèi)容 1.計算機三維動畫的發(fā)展趨勢 2.3ds max常用插件 3.3ds max自學(xué)參考網(wǎng)站 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗步驟 1.了解目前各大計算機三維軟件的發(fā)展及各自優(yōu)勢 2.熟悉3ds max常用插件 3.參考3ds max自學(xué)參考網(wǎng)站 4.完成項目的制作 五、作業(yè)作品 完成實戰(zhàn)項目。 實驗十七 項目實戰(zhàn)三:房產(chǎn)模型制作 一、實驗?zāi)康? 1.綜合運用學(xué)過的知識制作效果圖。 1.掌握室內(nèi)效果圖各個部分的創(chuàng)建方法。 2.掌握房屋外觀的創(chuàng)建方法。 二、實驗內(nèi)容 1.制作關(guān)于房產(chǎn)及相關(guān)景觀。 2. 創(chuàng)建室內(nèi)效果圖。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗原理 制作室內(nèi)效果圖一般來說是從房間的頂部開始建造,即建造天花板—主墻體的創(chuàng)建—門窗的設(shè)置—地面的制作—各種邊角的修飾—室內(nèi)物品的建造—室內(nèi)布局,可通過實例來了解室內(nèi)效果圖的基本制作流程。 五、實驗步驟 1.啟動3ds max 2008。 2.制作天花板 3.制作墻體造型 4.制作門 5.創(chuàng)建地面和鋪設(shè)地毯 6.進行邊角修飾 7.制作一盞吸頂燈 8.制作雙人床 9.室內(nèi)布局 10.攝影機和燈光的設(shè)置 11.材質(zhì)的制作 六、實驗注意事項 1、按照要求進行實驗,不進行與本節(jié)實驗無關(guān)的操作。 2、嚴格遵守實驗室的各項規(guī)章制度。 3、實驗前認真進行預(yù)習(xí),實驗態(tài)度認真、嚴謹。 七、思考題 1、進行室內(nèi)建模時如何設(shè)置正確的尺寸。 2、如何實現(xiàn)窗口打開的效果? 3、制作房產(chǎn)模型的基本流程? 實驗十八 項目實戰(zhàn)四:綜合應(yīng)用(一) 一、實驗?zāi)康? 1.了解3DS MAX制作情節(jié)動畫的完整過程。 2.熟悉3ds max的動畫控制技術(shù)。 3.掌握3ds max制作三維動畫流程。 二、實驗內(nèi)容 設(shè)計一段短小的故事情節(jié),用三維動畫的形式將其表現(xiàn)。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗原理 3ds max2008是一款非常優(yōu)秀的三維動畫創(chuàng)作軟件,用它可以創(chuàng)作出非常精彩的動畫作品。用三維動畫的形式來表現(xiàn)故事情節(jié),可以使主題更加精彩、鮮明。 五、實驗步驟 1、故事情節(jié)劇本創(chuàng)作。 2、分鏡頭稿本創(chuàng)作。 3、分鏡頭動畫創(chuàng)作。 4、動畫合成。 5、配音合成。 6、生成完整的動畫文件。 六、實驗注意事項 1、嚴格遵守實驗室的各項規(guī)章制度,按照要求進行實驗,不進行與本節(jié)實驗無關(guān)的操作。 2、實驗前認真進行預(yù)習(xí),實驗態(tài)度認真、嚴謹。 3、本次實驗屬于設(shè)計類綜合實驗,要求積極思考,作品要體現(xiàn)一定的創(chuàng)新性。 七、思考題 1、3ds max 在動畫創(chuàng)作中扮演了一個什么樣的角色? 2、經(jīng)過一個學(xué)期的學(xué)習(xí),你覺得三維動畫哪一方面最吸引你? 實驗十九 項目實戰(zhàn)五:綜合應(yīng)用(二) 一、實驗?zāi)康? 1.了解電視節(jié)目包裝的意義、特點及作用。 2.熟悉運用3ds max進行電視節(jié)目包裝的一般技術(shù)。 3.掌握3ds max進行電視節(jié)目包裝類三維動畫的制作流程。 二、實驗內(nèi)容 運用3ds max對某一虛構(gòu)的電視臺進行欄目整體包裝。 三、實驗儀器、設(shè)備 多媒體計算機、3ds max 2008中文版 四、實驗原理 電視節(jié)目包裝是近幾年興起的一個新的領(lǐng)域,而且發(fā)展的十分迅速。如何利用現(xiàn)有的三維動畫創(chuàng)作軟件,加入一定的思維、技巧類元素,完成對電視臺某一欄目,甚至是整個電視臺的整體形象的包裝,是如今三維動畫的一個重要應(yīng)用領(lǐng)域。 五、實驗步驟 1、制定包裝計劃。 2、按照計劃,畫出包裝的分鏡頭稿本。 3、根據(jù)分鏡頭稿本進行局部動畫創(chuàng)作。 4、動畫合成。 5、后期調(diào)整。 6、渲染輸出。 六、實驗注意事項 1、嚴格遵守實驗室的各項規(guī)章制度,按照要求進行實驗,不進行與本節(jié)實驗無關(guān)的操作。 2、實驗前認真進行預(yù)習(xí),實驗態(tài)度認真、嚴謹。 七、思考題 電視包裝有哪些特點?對于一個電視臺來說,包裝時最需要注意的什么?The security of the vector data is related to state and national security, data sharing, etc. It is the major demand of the state and society that should be solved at present. Digital watermarking technology is one of the cutting-edge technology in information security recently developed, and one of the powerful trick to protect the vector data. At present, research on the watermark generation, embedding and extraction for the vector data is extensive at home and abroad. However, the watermark detection for the vector data has not yet been sufficient attention, which greatly slow down the pace of the theory of watermarking for the vector data and the credibility of the technology. By analyzing the watermark information, the watermark attack and noise characteristics due to the vector data, using the theory of the mathematical statistics, the mechanism and essential characteristics of the watermarking detection for the vector data, then this project could build a watermark detection model which based on statistical decision-making and cooperative neural network, and establish a mathematical expression of the false positive rate, the length of the watermark, the watermark strength and the attack strength, so that to solve the noise modeling of the watermarking, the detection threshold adaptively and other problems. The project also intend to design a watermark detector for the vector data, so that to achieve the reliable detection of the watermark information for the vector data, to obtain the theory and the methodological breakthroughs of the watermark detection for the vector data, and finally to provide theoretical and technical support for the security protection for the vector data. 是的,這的確是一個奇跡,不過,有些奇跡的搞笑氣質(zhì)和它的外表一樣華麗。中國這一億多農(nóng)民沒有形成貧民窟,但他們住在哪里?對于那些國族自豪感與其智力商數(shù)成嚴重平方反比的中國人來說,即使富士康13連跳的事實也無法在他良心(如果有的話)上驚起絲毫漣漪?,F(xiàn)在,我們知道了,至少從富士康事件我們知道了,中國的農(nóng)民工沒有形成貧民窟,因為他們住在兩點一線的集體宿舍和工廠里。從后來的報道得知,富士康員工有著8人一間或者12人一間的品質(zhì)“高雅”的集體宿舍,為了省卻空間,他們的床可不止于大學(xué)宿舍里的上下兩層,而是三層。雖有三層,但空間是足夠的,只要你稍稍佝僂一下肩背的話,你還是可以在床上保持十多分鐘坐姿。如果這還嫌不夠熱鬧的話,在深圳富士康集團c區(qū)宿舍里,還有24排床,也就是72個高低床一間的,可以容納近300人的超“豪華溫情”型集體宿舍。不過,13個年輕生命以自我的徹底毀損告訴世界,這里并不溫情,他們需要的心靈的充實和情感的飽滿。他們孤寂到如此程度,即使他死去的新聞已經(jīng)傳遍了全球,他下鋪的“兄弟”甚至還不知道新聞里報道的就是他的名字。- 1.請仔細閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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