游戲畢業(yè)設(shè)計(jì)論文.doc
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人生最大的幸福,是發(fā)現(xiàn)自己愛(ài)的人正好也愛(ài)著自己。 游戲畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 1.游戲設(shè)計(jì)背景 隨著科技與經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)達(dá) 知識(shí)經(jīng)濟(jì)的快速增長(zhǎng) 娛樂(lè)逐漸變成人與智能的交流 智能化的娛樂(lè)游戲在網(wǎng)絡(luò)里愈來(lái)愈好 眾多的游戲不勝枚舉 比如益智類(lèi)的小游戲、騰訊游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、格斗游戲、模擬游戲等 尤其是最近網(wǎng)絡(luò)上特別流行的Flash制作的動(dòng)畫(huà)越來(lái)越受關(guān)注 現(xiàn)在就探究下用Flash軟件制作貪吃蛇的游戲的設(shè)計(jì)原理 1.1游戲設(shè)計(jì)原理 游戲貪吃蛇就是在Flash軟件用影片剪輯設(shè)計(jì)出蛇 食物 同時(shí)隨機(jī)地給出食物 游戲者通過(guò)鍵盤(pán)操作控制貪吃蛇的移動(dòng) 去吃食物 吃到食物后消失 然后再隨機(jī)給出食物同時(shí)蛇的身體增長(zhǎng) 設(shè)計(jì)蛇的原理就是利用人眼的視覺(jué)效應(yīng)先將蛇頭向前移動(dòng)一格 然后所有蛇身依次向前移動(dòng)一格 最后再擦除蛇尾 這樣看來(lái)好像蛇在向前移動(dòng) 食物的給出 首先需要產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù) 然后通過(guò)這個(gè)隨機(jī)數(shù)計(jì)算得到食物的縱橫坐標(biāo) 在軟件運(yùn)行效果里顯示出來(lái) 控制蛇的移動(dòng)方向 需要掃描鍵盤(pán) 然后根據(jù)鍵值改變蛇的移動(dòng)方向 1.2游戲設(shè)計(jì)的運(yùn)行環(huán)境 學(xué)習(xí)Flash開(kāi)發(fā) 首先要建立首要的、基礎(chǔ)的正確認(rèn)知 在幾乎任何應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)中 都要接觸到三個(gè)相互關(guān)聯(lián)的方面:一個(gè)是開(kāi)發(fā)環(huán)境 一個(gè)是運(yùn)行環(huán)境 再一個(gè)是開(kāi)發(fā)語(yǔ)言 1.2.1軟件開(kāi)發(fā)環(huán)境 Flash應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)也包含著三個(gè)方面 即使用Flash CS3作為開(kāi)發(fā)環(huán)境 以ActionScript 2.0作為開(kāi)發(fā)語(yǔ)言 以Flash Player 9為運(yùn)行環(huán)境進(jìn)行Flash應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)和創(chuàng)作的完整知識(shí)體系 對(duì)于Flash應(yīng)用程序開(kāi)發(fā) 在進(jìn)行Flash開(kāi)發(fā)時(shí) 安裝一個(gè)開(kāi)發(fā)工具(也被稱(chēng)為開(kāi)發(fā)環(huán)境、創(chuàng)作環(huán)境等 目前流行的Flash開(kāi)發(fā)工具基本都是Adobe公司的產(chǎn)品 最著名的就是Flash CS3和FLEX 1.2.2運(yùn)行環(huán)境 Windows Macintosh 處理器 800 MHz Intel Pentium III processor (or equivalent) and later 600 MHz PowerPC G3 and later 操作系統(tǒng) Windows 2000 Windows XP Mac OS X 10.3 10.4 內(nèi)存 256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 256 MB RAM (1 GB recommended to run more than one Studio 8 product simultaneously) 顯示 1024 x 768 16-bit display (32-bit recommended) 1024 x 768 thousands of colors display (millions of colors recommended) 磁盤(pán)空間 710 MB available disk space 360 MB available disk space 1.2.3開(kāi)發(fā)語(yǔ)言 用戶(hù)要進(jìn)行Flash開(kāi)發(fā) 要接觸是ActionScript(簡(jiǎn)稱(chēng)AS) ActionScript程序語(yǔ)言是用于Flash開(kāi)發(fā)的交互語(yǔ)言 ActionScript有三種語(yǔ)言編寫(xiě)風(fēng)格 這就是AS1、AS2和AS3 AS1遵循ECMA-262第3版所制定的規(guī)范 AS2遵循即將發(fā)布的ECMA-262第4版規(guī)范 但它們的運(yùn)行環(huán)境只有一種 即Flash Player VM(Adobe稱(chēng)為AVM1 AVM是ActionScript虛擬機(jī)的簡(jiǎn)稱(chēng)) 2.游戲設(shè)計(jì)相關(guān)知識(shí)介紹 了解貪吃蛇的設(shè)計(jì)原理后 接下來(lái)就是對(duì)設(shè)計(jì)游戲的一些相關(guān)理論知識(shí)基礎(chǔ)及深入點(diǎn)的分層次介紹 2.1 Flash理論基礎(chǔ)知識(shí)要點(diǎn) 2.1.1 基礎(chǔ)概念 ?。?)幀頻是動(dòng)畫(huà)播放的速度 以每秒播放的幀數(shù)為度量 幀頻太慢會(huì)使動(dòng)畫(huà)看起來(lái)一頓一頓的 幀頻太快會(huì)使動(dòng)畫(huà)的細(xì)節(jié)變得模糊 在 Web 上 每秒 12 幀 (fps) 的幀頻通常會(huì)得到最佳的效果 QuickTime 和 AVI 影片通常的幀頻就是 12 fps 但是標(biāo)準(zhǔn)的運(yùn)動(dòng)圖像速率是 24 fps ?。?)將元件看作是一種模板 使用同一個(gè)模板能夠創(chuàng)建多個(gè)實(shí)例 對(duì)元件的實(shí)例可以做各種變換操作 而這些操作不會(huì)對(duì)元件的各種屬性有所更改 也可以改變?cè)膶傩? 例如顏色、形狀以及邊線的粗細(xì)等 當(dāng)對(duì)這些屬性加以修改后 舞臺(tái)上的所有實(shí)例的相應(yīng)屬性也發(fā)生了變化 ?。?)影片剪輯擁有自身的、獨(dú)立于主影片的時(shí)間軸播放的多幀時(shí)間軸 即可以將影片剪輯看作主影片內(nèi)的小影片 它可以包含交互式控件、聲音、甚至其他影片剪輯實(shí)例 也可以將影片剪輯實(shí)例放置在按鈕元件的時(shí)間軸內(nèi) 以創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)按鈕 (4)點(diǎn)語(yǔ)法:_root:表示絕對(duì)路徑 他指的是時(shí)間主軸 _parent:表示當(dāng)前時(shí)間軸 可以操控當(dāng)前時(shí)間軸上的對(duì)象等 變量作用域分為全局變量、本地變量和時(shí)間軸變量 2.1.2基本語(yǔ)法規(guī)則及簡(jiǎn)單注意事項(xiàng) ?。?)變量、函數(shù)、對(duì)象、操作符、保留關(guān)鍵字等語(yǔ)言元素 有它自己的語(yǔ)法規(guī)則 ActionScript擁有自己的句法和標(biāo)點(diǎn)符號(hào)使用規(guī)則 這些規(guī)則規(guī)定了一些字符和關(guān)鍵字的含義 以及它們的書(shū)寫(xiě)順序 例如 在英語(yǔ)中句號(hào)結(jié)束一個(gè)句子 而在ActionScript中則用分號(hào)結(jié)束一個(gè)語(yǔ)句 ?。?)動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)過(guò)程中的簡(jiǎn)單注意事項(xiàng) ○1確保處在動(dòng)畫(huà)測(cè)試模式 ○2確保不在多層中添加相互矛盾的幀動(dòng)作 ○3確保多個(gè)動(dòng)作腳本元素沒(méi)有使用相同的名字 ○4確保所有的目標(biāo)路徑以確保他們的正確無(wú)誤 2.2面向?qū)ο缶幊? "對(duì)象" 是指屬性和方法的集合 每個(gè)對(duì)象都具有其各自的名稱(chēng) 并且都是特定類(lèi)的實(shí)例 相比較而言 對(duì)象是一個(gè)形象具體的概念 如生活中所使用的筆、紙張、書(shū)籍、計(jì)算機(jī)等 都可稱(chēng)之為對(duì)象 而對(duì)于每個(gè)對(duì)象來(lái)說(shuō) 它們都具有一些區(qū)別于其他對(duì)象的個(gè)體屬性 如大小、形狀、顏色、使用方法等 在面向?qū)ο缶幊讨? 類(lèi)定義對(duì)象的類(lèi)別 描述對(duì)象的屬性(數(shù)據(jù))和行為(方法) 類(lèi)是一個(gè)較為抽象的概念 可以說(shuō)是對(duì)象概念的提升 利用類(lèi)可表現(xiàn)一組相關(guān)對(duì)象中某些公共的屬性和行為 如果要使用類(lèi)所定義的屬性和方法 必須先創(chuàng)建該類(lèi)的實(shí)例 實(shí)例化對(duì)象其實(shí)就是指定某個(gè)特定的對(duì)象 2.3游戲制作中常用函數(shù)的屬性與方法 2.3.1 Mouse類(lèi) 使用Mouse類(lèi)的方法可隱藏和顯示SWF文件中的鼠標(biāo)指針(光標(biāo)) 默認(rèn)情況下鼠標(biāo)指針是可見(jiàn)的 但是用戶(hù)可以將其隱藏并實(shí)現(xiàn)用影片剪輯創(chuàng)建的自定義指針 方法名 用法 說(shuō)明 Mouse.show Mouse.show() 在SWF文件中顯示鼠標(biāo)指針 指針在默認(rèn)情況下可見(jiàn) Mouse.hide Mouse.hide() 隱藏SWF文件中的鼠標(biāo)指針 Mouse.addListener Mouse.addListener(newListener) 注冊(cè)一個(gè)對(duì)象以接收onMouseDown、onMouseMove和onMouseUp通知 (參數(shù):newListener為一個(gè)對(duì)象) Mouse.removeListener Mouse.RemoveListener(listener) 刪除用addListener方法注冊(cè)的對(duì)象 (參數(shù):listener為一個(gè)) MovieClip.onMouseDown MyMovieClip.onMouseDown 當(dāng)按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)調(diào)用 MovieClip.onMouseMove MyMovieClip.omMouseMove 當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)時(shí)調(diào)用 MovieClip.onMouseUp MyMovieClip.onMouseUp 當(dāng)釋放鼠標(biāo)左鍵時(shí)調(diào)用 2.3.2 Key類(lèi) Key類(lèi)是不通過(guò)構(gòu)造函數(shù)即可使用其方法和屬性的頂級(jí)類(lèi) 使用Key類(lèi)的方法可生成用戶(hù)能夠通過(guò)標(biāo)準(zhǔn)鍵盤(pán)控制的界面 該類(lèi)的屬性是常量 表示控制游戲時(shí)最經(jīng)常使用的鍵 方法名 用法 說(shuō)明 Key.addListener Key.addListener(newListener) 注冊(cè)一個(gè)對(duì)象 以接收onKeyDown或onKeyUp的通知 Key.getAscii Key.getAscii() 返回按下或釋放的最后一個(gè)按鍵的ASCII碼值 Key.getCode Key.getCode() 返回最后一次按鍵的鍵控代碼值 Key.isDown Key.isDown(keycode) 判斷是否按下了參數(shù)keycode中指定的鍵 若按下則返回True;否則將返回False Key.isToggled Key.isToggled(keycode) 判斷CapsLock鍵或NumLock鍵是否處于激活狀態(tài) 若是則返回True Key.removeListener Key.removeListener(Ustener) 刪除通過(guò)addListener方法注冊(cè)的對(duì)象 若刪除成功 則返回True;否則返回False Key.onKeyDown someListener.onKeyDown 當(dāng)按下某個(gè)按鍵時(shí)獲得通知 Key.onKeyUp SomeListener.onKeyUp 當(dāng)釋放某個(gè)按鍵時(shí)獲得通知 2.3.3 Button類(lèi) 按鈕是Flash影片中實(shí)現(xiàn)交互功能最常見(jiàn)的對(duì)象 SWF文件中的所有按鈕元件都是對(duì)象的實(shí)例 用戶(hù)可在屬性檢查器中指定按鈕實(shí)例名稱(chēng) 并通過(guò)動(dòng)作腳本使用Button法和屬性來(lái)操縱按鈕 名稱(chēng) 用法 說(shuō)明 Button.onDragOut myButton.onDragOut 當(dāng)在按鈕上按下鼠標(biāo)按鍵 并且不釋放按鍵時(shí) 然后將鼠標(biāo)指針滑出按鈕時(shí)調(diào)用事件 Button.onDragOver myButton.onDragOver 當(dāng)用戶(hù)在按鈕上按下鼠標(biāo) 然后在不釋放按鍵的情況下將鼠標(biāo)指針拖到按鈕之外后 再次將鼠標(biāo)指針移到按鈕上方時(shí)調(diào)用事件 Button.onKeyDown myButton.onKeyDown 當(dāng)按下鍵盤(pán)上的某個(gè)按鍵時(shí)調(diào)用事件 Button.onKeyUp myButton.onKeyUp 當(dāng)釋放鍵盤(pán)上的某個(gè)按鍵時(shí)調(diào)用事件 Button.onPress myButton.onPress 當(dāng)在按鈕上按下鼠標(biāo)按鍵時(shí)調(diào)用事件 Button.onRelease myButton.onRelease 當(dāng)用戶(hù)釋放鼠標(biāo)左鍵時(shí)調(diào)用事件 2.3.4 MovieClip類(lèi) MovieClip中類(lèi)的方法提供的功能與定位影片剪輯的動(dòng)作所提供的功能相同 無(wú)需使用構(gòu)造函數(shù)方法即可調(diào)用MovieClip類(lèi)的方法 用戶(hù)只需在語(yǔ)法中按名稱(chēng)引用影片剪輯實(shí)例即可 方法名與用法 myMovieClip.attachMovie(idName newName depth[ initObject]) 從【庫(kù)】面板中取出一個(gè)元件 并將其附加到舞臺(tái)上由MovieClip指定的影片中 myMovieClip.creatEmptyMovieClip(instanceName depth) 為現(xiàn)有的影片剪輯元件實(shí)例創(chuàng)建子級(jí)的空影片剪輯元件實(shí)例 新創(chuàng)建的空影片剪輯的注冊(cè)點(diǎn)為左上角 myMovieClip.createTextField(instanceName depth x y width height) 創(chuàng)建現(xiàn)有影片剪輯元件實(shí)例的子級(jí)空文本字段 myMovieClip.duplicateMovieClip(newname depth[ initObject]) 在影片播放時(shí) 復(fù)制指定影片剪輯元件的實(shí)例 myMovieClip.gotoAndPlay(frame) 跳轉(zhuǎn)到指定幀并開(kāi)始播放影片 myMovieClip.gotoAndStop(frame) 將播放頭跳轉(zhuǎn)到指定的幀 并停止影片的播放 myMovieClip.hitTest(x y shapeFlag) MovieClip.hitTest(target) 判斷指定的實(shí)例是否與標(biāo)識(shí)的點(diǎn)擊區(qū)域或target重疊或交叉 myMovieClip.loadMovie("url"[ variables]) 在播放原始SWF影片時(shí) 將外部SWF或JPEG文件加載到FlashPlayer中的影片剪輯中 myMovieClip.removeMovieClip() 刪除使用duplicateMovieclip動(dòng)作或MovieClip對(duì)duplicateMovieclip或attachMovie方法創(chuàng)建的影片剪輯元件實(shí)例 myMovieClip.unloadMovie() 刪除使用loadMovie或attachMovie方法加載的影片剪輯元件實(shí)例 MovieClip類(lèi)的事件處理函數(shù)的八種狀態(tài) 名稱(chēng) 用法 說(shuō)明 MovieClip.onData myMovieClip.onData 當(dāng)影片剪輯元件實(shí)例通過(guò)loadVariables或loadMovie方法調(diào)用接收數(shù)據(jù)時(shí)調(diào)用事件 MovieClip.onKeyDown myMovieClip.onKeyDown 當(dāng)影片剪輯元件實(shí)例設(shè)置了輸入焦點(diǎn) 并且有按鍵被按下時(shí)調(diào)用事件 MovieClip.onKeyUp myMovieClip.onKeyUp 當(dāng)鍵盤(pán)按鍵被釋放時(shí)調(diào)用事件 MovieClip.onMouseDown myMovieClip.onMouseDown 當(dāng)鼠標(biāo)左鍵按下時(shí)調(diào)用事件 ovieClip.onMouseMove myMovieClip.onMouseMove 當(dāng)移動(dòng)鼠標(biāo)時(shí)調(diào)用事件 MovieClip.onMouseUp myMovieClip.onMouseUp 當(dāng)釋放鼠標(biāo)時(shí)調(diào)用事件 MovieClip.onPress myMovieClip.onPress 當(dāng)用戶(hù)在指定的影片剪輯元件實(shí)例上按下鼠標(biāo)左鍵時(shí)調(diào)用事件 MovieClip.onRelease myMovieClip.onRelease 當(dāng)用戶(hù)在指定的影片剪輯元件實(shí)例上釋放鼠標(biāo)左鍵時(shí)調(diào)用事件 2.3.5 Sound類(lèi)與Math類(lèi) Math類(lèi)的方法和屬性可以訪問(wèn)和處理數(shù)學(xué)常數(shù)和函數(shù) Math類(lèi)的所有屬性和方法都是靜態(tài)的 并且必須使用語(yǔ)法Math.method(parameter)或Math.constant來(lái)調(diào)用 游戲中食物的隨機(jī)出現(xiàn)就是利用了math函數(shù)里的隨機(jī)函數(shù) 游戲里的背景音樂(lè)還有對(duì)聲音圖標(biāo)的控制也就是通過(guò)面向?qū)ο缶幊汤锏腟ound類(lèi)函數(shù)來(lái)控制實(shí)現(xiàn)的 名稱(chēng) 用法 說(shuō)明 Sound.attachSound mySound.attachSound("idName") 將指定標(biāo)識(shí)符名稱(chēng)的聲音文件附加到Sound對(duì)象中 Sound.start mySound.start([secondOffset loop]) 指定聲音文件的播放 Sound.stop Sound.stop(["idName"]) 當(dāng)指定了要停止播放的聲音時(shí) 將停止該聲音的播放;若未指定idName參數(shù) 則停止當(dāng)前所有聲音的播放 Sound.setVolume mySound.setVolume(volume) 設(shè)置Sound對(duì)象的音量 Sound.loadSound mySound.loadSound("url" isStreaming) 將MP3聲音文件加載到Sound對(duì)象的實(shí)例中 2.3.6 Array類(lèi) 通過(guò)Array 類(lèi)用戶(hù)可以訪問(wèn)和操縱數(shù)組 數(shù)組是一個(gè)對(duì)象 其屬性由表示該屬性在數(shù)組中位置的數(shù)字來(lái)標(biāo)識(shí) 此數(shù)字稱(chēng)為"索引" 所有數(shù)組都從零開(kāi)始 這意味著數(shù)組中的第一個(gè)元素為 [0] 第二個(gè)元素為 [1] 依此類(lèi)推 方法 說(shuō)明 Array.concat() 連接參數(shù) 并將其作為新數(shù)組返回 Array.join() 將數(shù)組內(nèi)的所有元素聯(lián)接為一個(gè)字符串 Array.pop() 刪除數(shù)組中最后一個(gè)元素 并返回該元素的值 Array.push() 將一個(gè)或多個(gè)元素添加到數(shù)組的結(jié)尾 并返回該數(shù)組的新長(zhǎng)度 Array.reverse() 倒轉(zhuǎn)數(shù)組的方向 Array.shift() 刪除數(shù)組中第一個(gè)元素 并返回該元素的值 屬性 說(shuō)明 Array.length 指定數(shù)組中元素?cái)?shù)量的非從零開(kāi)始的整數(shù) 3. 制作貪吃蛇游戲的整體規(guī)劃 3.1貪吃蛇游戲的大致結(jié)構(gòu)圖 3.2游戲設(shè)計(jì)整體構(gòu)思 首先場(chǎng)景規(guī)劃 主要有兩個(gè):一個(gè)是游戲封面 一個(gè)是游戲運(yùn)行界面 其次是電影影片剪輯 主要有蛇 食物 背景設(shè)計(jì)等 按鈕及文字屬性都有自己的實(shí)例名 便于腳本控制 最后對(duì)整體的進(jìn)行核心代碼編寫(xiě)與控制 在軟件環(huán)境里運(yùn)行并調(diào)試 發(fā)現(xiàn)問(wèn)題 分析并解決 最后發(fā)布游戲 3.3透視游戲設(shè)計(jì)的核心重點(diǎn)算法 貪吃蛇的核心算法是如何實(shí)現(xiàn)移動(dòng)和吃掉食物 沒(méi)有碰到食物的時(shí)候 貪吃蛇繼續(xù)移動(dòng) 吃到食物的時(shí)候 蛇身增長(zhǎng) 咬住蛇身或蛇尾的時(shí)候 能夠暫停和開(kāi)始 讓游戲繼續(xù)下去 食物隨機(jī)出現(xiàn) 貪吃蛇繼續(xù)游動(dòng) 并記錄游戲所得分?jǐn)?shù) 3.4游戲設(shè)計(jì)核心重點(diǎn)函數(shù)控制 ?。?)新建一個(gè)數(shù)組來(lái)保存當(dāng)前的蛇的身體aPieceList = new Array(); ?。?)定義mouseListener對(duì)象來(lái)偵聽(tīng)鼠標(biāo)的onMouseDown點(diǎn)擊事件 mouseListener = new Object();mouseListener.onMouseDown = function(){函數(shù)體}; (3)addPiece函數(shù)的作用是調(diào)用一段身體來(lái)增長(zhǎng)蛇身 ?。?)moveFood函數(shù)的作用是當(dāng)碰撞到食物的時(shí)候移動(dòng)食物的位置 (5)startGame是腳本中重要的一部分 包括蛇的移動(dòng) 碰撞和增加蛇身 4. 游戲詳細(xì)設(shè)計(jì)與核心技術(shù) 4.1游戲的詳細(xì)設(shè)計(jì) 實(shí)現(xiàn)游戲 主要的目的就是場(chǎng)景的布局及影片剪輯的在舞臺(tái)中的動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn) 重點(diǎn)腳本代碼的實(shí)現(xiàn)后臺(tái)控制角色的運(yùn)動(dòng) 主要的設(shè)計(jì)內(nèi)容就是如下步驟所示: 4.1.1 游戲的設(shè)計(jì)的內(nèi)容 ?。?) 新建一個(gè)300*500的文檔; (2)設(shè)置文檔屬性中的幀頻為12(設(shè)置的更高游戲的速度更快); ?。?)新建兩個(gè)場(chǎng)景 分別命名為:sceneOne、sceneTwo; (4)分別對(duì)兩個(gè)場(chǎng)景設(shè)置背景效果 是風(fēng)格獨(dú)具一格 注重色彩的搭配; ?。?)設(shè)置主題文字效果 并為每個(gè)場(chǎng)景創(chuàng)建影片剪輯與按鈕; ?。?)為幀和按鈕添加事件 腳本代碼; ?。?)測(cè)試影片 保存并發(fā)布 4.1.2游戲影片剪輯的設(shè)計(jì) 場(chǎng)景1(sceneOne): ?。?)封面背景 ?。?)設(shè)計(jì)封面主題文字與游戲規(guī)則 ?。?)添加"游戲進(jìn)入"按鈕 并為該按鈕添加: on(release){gotoAndPlay("sceneTwo" 1);} 場(chǎng)景2(sceneTwo): (1)游戲運(yùn)行背景 風(fēng)格是手機(jī)類(lèi)狀的墨綠背景 ?。?)新建一層"屏幕" 在舞臺(tái)上畫(huà)個(gè)無(wú)邊框的矩形 漸變填充色 具體屬性如下:W:300 H:300 X:0 Y:0 ?。?)選擇文本工具 在屬性面板中設(shè)置為動(dòng)態(tài)文本 在矩形的正下方放置一個(gè)動(dòng)態(tài)文本來(lái)顯示所得的分?jǐn)?shù) 文本中寫(xiě)上"start" 設(shè)置字體和顏色 實(shí)例名稱(chēng)為"tScore" (4)按下ctrl+F8 命名為"piece" 設(shè)置他的屬性為影片剪輯 點(diǎn)擊"高級(jí)"按鈕 選擇"為ActionScript導(dǎo)出" 那個(gè)標(biāo)示符自動(dòng)地被設(shè)置為"piece" ?。?)選擇橢圓工具 在當(dāng)前的舞臺(tái)上畫(huà)一個(gè)正圓并設(shè)置如下屬性: W:15 H:15 X:0 Y:0 (6)作為蛇的身體 不想用圓形 其他圖形也可 但是要保持它的高寬都是15 方法同上 制作一個(gè)標(biāo)示符為food的影片剪輯 ?。?)選擇橢圓工具在舞臺(tái)上畫(huà)一個(gè)圓形 并設(shè)置為如下屬性: W:15 H:15 X:0 Y:0作為蛇所吃到的食物來(lái)增長(zhǎng)身體 也可在不修改高寬的情況下進(jìn)行任意的修改 4.2游戲的核心技術(shù) 4.2.1腳本函數(shù) ( canMove = true; //可以運(yùn)動(dòng) sta候后onMouseDown事件函數(shù)被激活 k = new Object(); k. } }; 在制作游戲的時(shí)候 最先考慮的問(wèn)題之一就是如何是游戲中的動(dòng)畫(huà)畫(huà)面智能化 要做到這一點(diǎn) 最終的目標(biāo)是要使Flash文本友好 容易編輯和擴(kuò)展 在制作項(xiàng)目設(shè)計(jì)時(shí) 主要是素材搜集及理論知識(shí)的鞏固與升華 首先 一旦確定目標(biāo) 就盡量思考項(xiàng)目的設(shè)計(jì)原理與背景 其次要詳細(xì)規(guī)劃 分工明細(xì)原則 弄懂該如何利用理論基礎(chǔ)知識(shí)要點(diǎn)去實(shí)現(xiàn)看似簡(jiǎn)單的制作 最后 在綜合的實(shí)驗(yàn)過(guò)程中 努力提高綜合素質(zhì)及分析問(wèn)題解決問(wèn)題的能力 從而對(duì)軟件應(yīng)用方面會(huì)有更深刻的認(rèn)知與開(kāi)拓 盡量提升專(zhuān)業(yè)素質(zhì)修養(yǎng) 透過(guò)現(xiàn)象看本質(zhì) 找到一些規(guī)律 讓自己的學(xué)識(shí)由量到質(zhì)變的過(guò)程 綜合能力的提高進(jìn)而為進(jìn)入社會(huì)做了更好的準(zhǔn)備工作 簡(jiǎn)單的貪吃蛇游戲由蛇頭、蛇身、蛇尾、食物為主角 游戲控制中 食物一旦吃到 蛇身就增加一段 而后食物隨機(jī)出現(xiàn) 蛇又運(yùn)動(dòng) 循環(huán)往復(fù) 直至蛇頭咬住自己的身體某一部位 游戲終止 可見(jiàn)控制中增加了對(duì)軟件高級(jí)語(yǔ)言編程的應(yīng)用 比如隨機(jī)函數(shù) 數(shù)組 自定義函數(shù) 影片剪輯事件等 最后綜合在一起應(yīng)用 除了考慮核心函數(shù)和局部函數(shù)的主次分配 還要預(yù)先初定義一些變量 便于控制整個(gè)游戲 最后對(duì)軟件的熟練操作 實(shí)現(xiàn)最終游戲的實(shí)現(xiàn) ?? ?? ?? ?? 1 還認(rèn)真開(kāi)展了6次全國(guó)統(tǒng)一行動(dòng),遏制了因"三超一疲勞"而引發(fā)的交通事故;在三、四、五月份,我隊(duì)還按照州政府、州安委會(huì)、州支隊(duì)要求,開(kāi)展了道路交通集中整治專(zhuān)項(xiàng)行動(dòng)、治理酒后駕駛、摩托車(chē)、電動(dòng)車(chē)專(zhuān)項(xiàng)治理行動(dòng),均取得了一定的成效。- 1.請(qǐng)仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對(duì)于不預(yù)覽、不比對(duì)內(nèi)容而直接下載帶來(lái)的問(wèn)題本站不予受理。
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- 游戲 畢業(yè)設(shè)計(jì) 論文
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