三維動畫藝術(shù)與特效 教學(xué)PPT課件
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模塊三:nCloth布料動力學(xué)熟悉掌握nCloth創(chuàng)建的思考流程和相應(yīng)的創(chuàng)建命令,掌握nCloth的各種約束的使用方法,可以靈活運(yùn)用nConstraint約束進(jìn)行應(yīng)用n粒子系統(tǒng)與n布料系統(tǒng)的結(jié)合創(chuàng)造出具有創(chuàng)意的特效。本章重點(diǎn)創(chuàng)建nCloth物體。布料約束nConstraint的使用方法。調(diào)節(jié)布料動態(tài)細(xì)節(jié)的主要參數(shù)設(shè)置。設(shè)置初始狀態(tài)以及緩存。nCloth結(jié)合nParticle創(chuàng)建特效。階段教學(xué)目標(biāo)模塊三:nCloth布料動力學(xué)CONTENTS目錄案例一:憋掉的氣球飄起效果1案例二:桌布掉落2案例三:布料變沙3案例一:憋掉的氣球飄起效果1l一、制作思路l二、制作過程問題1:如何創(chuàng)建氣球模擬布料材質(zhì)?問題2:怎樣創(chuàng)造氣球和線的材質(zhì)?問題3:怎樣讓氣球被線拉住?問題4:怎樣實(shí)現(xiàn)憋掉的氣球到鼓起飄起的狀態(tài)?l一、制作思路圖3-1這個(gè)特效的具體表現(xiàn)是一個(gè)憋掉的氣球被線牽制在地面的物體上,在風(fēng)的作用下漸漸飄起,同時(shí)氣球開始飽滿鼓起,但是地面固定的物體把氣球限制在半空中隨風(fēng)擺動。在開始講解之前必須要了解nCloth布料必須用Polygon多邊形物體才能創(chuàng)建。l圖3-1案例一:憋掉的氣球飄起效果圖3-1 二、制作過程2.怎樣創(chuàng)造氣球和線的材質(zhì)3.怎樣讓氣球被線拉住?1.創(chuàng)建氣球模擬布料材質(zhì)4.怎樣實(shí)現(xiàn)憋掉的氣球到鼓起飄起的狀態(tài)?案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)首先我們在場景中創(chuàng)建一個(gè)Box(2)創(chuàng)建一個(gè)長面片作為氣球的牽線1.創(chuàng)建氣球模擬布料材質(zhì)(3)指定布料(4)創(chuàng)建被碰撞物體案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)首先我們在場景中創(chuàng)建一個(gè)Box(多邊形立方體),如圖3-2。執(zhí)行Polygon模塊下面的Mesh(網(wǎng)格)Smooth(平滑)命令四次,球體如圖3-3。通過這種方式創(chuàng)建的球體布線非常均勻。1.創(chuàng)建氣球模擬布料材質(zhì)案例一:憋掉的氣球飄起效果圖3-2 立方體模型圖3-3 平滑后效果首先我們觀察一下效果如圖3-1,氣球是從沒氣的狀態(tài)下充滿氣之后飄起來的,氣球的線被固定在地面上的一個(gè)物體上。我們需要解算的不僅是氣球,線也是通過nCloth解算得到的。下面通過解答上面提出的問題來解析這個(gè)效果的制作過程。(2)創(chuàng)建一個(gè)長面片作為氣球的牽線,如圖3-4。再創(chuàng)建一個(gè)多邊形面片作為地面,如圖3-5。1.創(chuàng)建氣球模擬布料材質(zhì)案例一:憋掉的氣球飄起效果圖3-4 創(chuàng)建線圖3-5 創(chuàng)建地面(3)指定布料。選擇球和線,執(zhí)行nDynamics下的nMesCreate nCloth(創(chuàng)建n布料),如圖3-6。這時(shí)展開屬性編輯器就發(fā)現(xiàn)球和線都具有了布料的屬性,在大綱視圖中看到兩個(gè)布料共用一個(gè)nucleus解算器,如圖3-7。1.創(chuàng)建氣球模擬布料材質(zhì)案例一:憋掉的氣球飄起效果(4)創(chuàng)建被碰撞物體。我們選擇地面為其添加動力學(xué)屬性,執(zhí)行nMeshCreate Passive Collider(創(chuàng)建被動碰撞物),播放時(shí)間滑塊可以看到球和線在重力作用下與地面自然地產(chǎn)生了碰撞。如圖3-8。1.創(chuàng)建氣球模擬布料材質(zhì)案例一:憋掉的氣球飄起效果圖3-8 氣球下落解算圖3-9 線的穿插我們解算的時(shí)候仔細(xì)觀看線的細(xì)部,會發(fā)現(xiàn)線和氣球自身的穿插非常嚴(yán)重,如圖3-9。所以需要進(jìn)一步的調(diào)節(jié)其布料參數(shù)。lTips(1)調(diào)節(jié)布料碰撞屬性(2)調(diào)節(jié)布料動力學(xué)屬性2.怎樣創(chuàng)造氣球和線的材質(zhì)(3)調(diào)節(jié)解算器屬性案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)調(diào)節(jié)布料碰撞屬性。首先打開氣球的布料形態(tài)節(jié)點(diǎn)(nClothShape1)下的Collisions(碰撞)下拉菜單,設(shè)置從參數(shù)如圖3-10。Thickness(厚度):這里可以理解為布料的厚度,它的取值越大代表布料越厚就越不容易出現(xiàn)穿插的效果。如果設(shè)置過大,和碰撞物之間的碰撞距離也會相應(yīng)變大,解算時(shí)間加長。所以這個(gè)厚度值讀者需要通過不斷的試驗(yàn)來找到各種材質(zhì)最佳的數(shù)值。Self Collide Width Scale(自碰撞寬度縮放值):它可以縮放nCloth的輸出網(wǎng)格的厚度,值越大自身的穿插會減少,該值是相對于Thickness定義的。2.怎樣創(chuàng)造氣球和線的材質(zhì)案例一:憋掉的氣球飄起效果需要注意的是Self Collide Width Scale取值不宜超過5,過大會造成布料解算出錯(cuò)。lTips(3)調(diào)節(jié)解算器屬性。在nudeus1屬性面板中,打開Solver Attributes(解算器屬性)卷展欄,調(diào)節(jié)屬性如圖3-12。Substeps(子步):指的是布料在每一幀計(jì)算的次數(shù),這個(gè)屬性對于布料解算起著關(guān)鍵性的作用。子步對于快速碰撞的快速移動對象非常有用,值越大越不容易穿插,但同時(shí)也會帶來結(jié)算速度減慢。Max Collision Iterations(最大碰撞迭代次數(shù)):這個(gè)屬性是需要結(jié)合substeps來調(diào)整的,總的說來它取值越大解算越精確,但是計(jì)算時(shí)間也隨之增加。默認(rèn)值為4,每個(gè)子步至少存在一次碰撞迭代,除非“Max Collision Iterations”設(shè)為0,代表碰撞被禁止。2.怎樣創(chuàng)造氣球和線的材質(zhì)案例一:憋掉的氣球飄起效果我們再觀察一遍解算結(jié)果,如圖3-13。案例一:憋掉的氣球飄起效果結(jié)果符合我們的要求,氣球自身的穿插效果完全沒有了,根據(jù)相同的思路我們需要調(diào)整線的布料參數(shù)設(shè)置。如圖3-14(1)、圖3-14(2)。2.怎樣創(chuàng)造氣球和線的材質(zhì)案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)添加約束對象3.怎樣讓氣球被線拉???(2)氣球初始狀態(tài)案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)添加約束對象。我們發(fā)現(xiàn)氣球和線都是自顧自地落下,試想在真實(shí)情況下,線的一頭是系在氣球的下端,所以我們將兩個(gè)對象使用約束命令把它們“綁”在一起。我們首先選擇氣球下端的頂點(diǎn),加選線上端的頂點(diǎn),執(zhí)行nConstraint(約束)Component to Component(組件到組件),結(jié)果如圖3-15。使用nConstraint約束對象可以調(diào)整nCloth、nParticle、nHair對象的行為,限制它們的移動或者是把它們固定到其他對象。根據(jù)之前的場景設(shè)定,線是綁定在地面上的一個(gè)固定物體上,所以這里我們可以將線的下端頂點(diǎn)與地面上的物體頂點(diǎn)做相同約束,以防氣球飛走。3.怎樣讓氣球被線拉住?案例一:憋掉的氣球飄起效果創(chuàng)建“組件到組件”的約束是從選定的nCloth對象組件(頂點(diǎn),邊,面)附著到目標(biāo)nCloth或者被動對象組件上,例如將掉落的頭發(fā)絲附著在衣物布料上面。lTips圖3-15 添加約束(2)氣球初始狀態(tài)。根據(jù)氣球特效設(shè)計(jì),我們要讓氣球從憋的狀態(tài)鼓起飄起這樣一個(gè)過程,所以我們要給氣球設(shè)置初始狀態(tài),先解算布料讓其飄向一側(cè),在解算器屬性中調(diào)整風(fēng)的參數(shù),如圖3-16。Air Density(空氣密度):取值越大,受到空氣阻力越大,取值越小越接近于真空的狀態(tài)。Wind Speed(風(fēng)速):風(fēng)的強(qiáng)度,取值越大,風(fēng)力越強(qiáng)。Wind Direction(風(fēng)向):這里取值-1,表明風(fēng)沿著X軸從右往左移動。3.怎樣讓氣球被線拉住?案例一:憋掉的氣球飄起效果解算之后得到結(jié)果如圖3-17。案例一:憋掉的氣球飄起效果圖3-17 特效初始狀態(tài)我們把這個(gè)狀態(tài)設(shè)為初始狀態(tài),執(zhí)行nSolverInitial State(初始狀態(tài))Set From Current(從當(dāng)前位置),如圖3-18。然后從第一幀開始播放,可以看到如圖3-17的狀態(tài)。3.怎樣讓氣球被線拉住?案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)氣球鼓起4.怎樣實(shí)現(xiàn)憋掉的氣球到鼓起飄起的狀態(tài)?(2)氣球飄起案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)氣球鼓起。讓氣球鼓起的效果我們主要通過對布料形態(tài)節(jié)點(diǎn)下的Pressure壓力屬性設(shè)置關(guān)鍵幀來實(shí)現(xiàn),設(shè)置如圖3-19、圖3-20。Pressure(壓力):當(dāng)取值大于1的時(shí)候?yàn)橥鈮?,氣球會碰撞;?dāng)取值小于1的時(shí)候?yàn)閮?nèi)壓,氣球會收縮。4.怎樣實(shí)現(xiàn)憋掉的氣球到鼓起飄起的狀態(tài)?案例一:憋掉的氣球飄起效果(2)氣球飄起。通過對解算器屬性面板下面的Gravity重力屬性設(shè)置關(guān)鍵幀來實(shí)現(xiàn)氣球慢慢飄起的效果,具體參數(shù)設(shè)置如圖3-21、圖3-22。4.怎樣實(shí)現(xiàn)憋掉的氣球到鼓起飄起的狀態(tài)?案例一:憋掉的氣球飄起效果這里重力值從0-9.8,表示隨著時(shí)間的推移,我們慢慢給氣球一個(gè)外在向上的推力,讓它慢慢飄起,但同時(shí)因?yàn)橹霸诠潭ㄎ矬w和線底部設(shè)定的約束作用,讓氣球無法飄上天空。lTips最后解算一下結(jié)果如圖3-23。案例一:憋掉的氣球飄起效果圖3-23 飄起效果案例二:桌布掉落2l一、制作思路l二、制作過程問題1:如何創(chuàng)建桌布?問題2:怎樣扯住桌布一角?問題3:調(diào)整布料動態(tài)細(xì)節(jié)?l一、制作思路通過上一個(gè)案例的解析,我們應(yīng)該對nCloth創(chuàng)建布料有個(gè)大概的認(rèn)識。對其中參數(shù)的設(shè)置可能并不完全能理解,我們通過再講解一個(gè)簡單的案例來鞏固布料的基本創(chuàng)建思路,學(xué)習(xí)布料約束的另一種使用方法。桌布掉落案例如圖3-24、圖3-25。我們模擬抽取桌布的一角把整個(gè)桌布拉下的特效。l圖3-24、3-25案例二:桌布掉落圖3-24 桌布初始狀態(tài)圖3-25 桌布掉落狀態(tài)二、制作過程2.怎樣扯住桌布一角?3.調(diào)整布料動態(tài)細(xì)節(jié) 1.創(chuàng)建桌布和被動碰撞案例二:桌布掉落我們首先在場景中創(chuàng)建地面,桌子還有一塊桌布,如圖3-26,其中桌布的參數(shù)如圖3-27。案例二:桌布掉落注意到桌布的細(xì)分寬度和高度都設(shè)為80,這是因?yàn)樽啦嫉募?xì)分段數(shù)直接影響布料與桌面的碰撞狀態(tài),如圖3-28,分段數(shù)越高布料解算就越精細(xì),當(dāng)然細(xì)分段數(shù)越高解算時(shí)間就越慢。lTips圖3-26 場景初始狀態(tài)圖3-27 多邊形桌布參數(shù)設(shè)置案例二:桌布掉落圖3-28 桌布細(xì)分段數(shù)解算說明(1)回到第一幀播放特效(2)調(diào)整布料屬性1.創(chuàng)建桌布和被動碰撞(3)設(shè)置初始狀態(tài)案例二:桌布掉落(1)選擇桌布模型執(zhí)行nMeshCreate nCloth(創(chuàng)建布料),選擇桌子和地面執(zhí)行nMeshCreate Passive Collider(創(chuàng)建被動碰撞)。回到第一幀播放特效,如圖3-29。1.創(chuàng)建桌布和被動碰撞圖3-29 桌布細(xì)分段數(shù)解算說明案例二:桌布掉落(2)調(diào)整布料屬性。Thickness設(shè)為0.017,Self Collide Width Scale設(shè)為5,Substeps為10,Max Collision Iterations設(shè)為7,參數(shù)設(shè)置如圖3-30、圖3-31。重新播放的時(shí)候,因?yàn)樽硬綌?shù)值的提高解算精度也明顯提高了。(3)設(shè)置初始狀態(tài)。選擇桌布執(zhí)行nSolverInitial State(初始狀態(tài))Set From Current(從當(dāng)前設(shè)置),給布料設(shè)置初始狀態(tài)。1.創(chuàng)建桌布和被動碰撞案例二:桌布掉落布 料 約 束。選 擇 桌 布 上 任 意 拐 角 的 一 個(gè) 點(diǎn),執(zhí) 行nConstraintTransform(變換約束),變換約束的作用是以固定nCloth組件(點(diǎn)、線、面)為目的,系統(tǒng)會為選定的nCloth組件創(chuàng)建約束定位器,如圖3-32。對約束定位器的位移進(jìn)行K幀,在30幀的地方,把定位器放在如圖3-33的位置。播放時(shí)間軸看到桌布如圖3-34所示。2.怎樣扯住桌布一角?案例二:桌布掉落執(zhí)行Transform變換約束會將選擇的多邊形組件固定在Locator上以控制布料的位移、旋轉(zhuǎn)、縮放等形態(tài);Component to Component約束是將一塊布料或者多塊布料之間產(chǎn)生連接;Point to Surface約束是將布料約束在模型的表面,可以跟隨其變形;Slide to Surface約束是將布料約束在模型表面產(chǎn)生滑動的效果;WeldAdjacent Borders約束是針對模型與模型之間重合的位置發(fā)生約束作用;Force Field約束是使用力場對布料進(jìn)行約束;Attract to Matching Mesh約束是將布料吸附到另一個(gè)模型上;Tearable Surface約束可以創(chuàng)造將布料撕裂的效果。lTips圖3-32 約束器設(shè)置圖3-33 約束器位移K 幀案例二:桌布掉落圖3-34 布料約束表現(xiàn)調(diào)節(jié)布料動態(tài)細(xì)節(jié)。最后的效果要讓約束定位器停止約束作用,選 擇 約 束 定 位 器,打 開 其 屬 性 面 板 在dynamicConstraintShape1Connection Density Range(關(guān)聯(lián)密度范圍)卷展欄,對Strength(強(qiáng)度)值K幀,具體設(shè)置如圖3-35、圖3-36。解算特效,我們發(fā)現(xiàn)約束定位器作用范圍設(shè)置完成,但是發(fā)現(xiàn)布料有拉伸和穿幫的現(xiàn)象,另外布料本身的特性是有彈性的,所以我們還需要進(jìn)一步調(diào)整動態(tài)細(xì)節(jié)。3.調(diào)整布料動態(tài)細(xì)節(jié)案例二:桌布掉落解決布料拉伸問題將布料的Stretch Resistance(抗拉伸)改為500,Compression Resistance(抗收縮)設(shè)為450,如圖3-37。解決布料穿幫問題:打開布料形態(tài)節(jié)點(diǎn)下的Quality Settings(質(zhì)量設(shè)置)卷展欄,將Max Self Collide Iterations(最大自碰撞迭代次數(shù))設(shè)為10,如圖3-38。選擇nucleus解算器,打開Solver Attributes(解算器屬性)卷展欄,將子步值設(shè)為20,最大碰撞迭代次數(shù)值設(shè)為14,如圖3-39。3.調(diào)整布料動態(tài)細(xì)節(jié)案例二:桌布掉落解決布料彈性問題:在布料形態(tài)節(jié)點(diǎn)下的Dynamic Properties(動力學(xué)特性)卷展欄打開,將布料的Mass(質(zhì)量)值設(shè)為0.3,這個(gè)值越小布料就會越輕,如果布料彈性太大可以適當(dāng)?shù)亟档蚼ass值,這個(gè)值要和解算器屬性編輯器里面的Scale Attributes(縮放特性)卷展欄下Space Scale(空間縮放值)結(jié)合起來調(diào)整,如圖3-40。3.調(diào)整布料動態(tài)細(xì)節(jié)案例二:桌布掉落質(zhì)量空間縮放值圖3-40 縮放特性設(shè)置屬性pace Scale值與空間里面的模型的尺寸單位有關(guān),如果模型尺寸是以cm為單位的,就要把它調(diào)整為0.01左右。大家可以試試以10倍數(shù)調(diào)整它,它的值越大,布料就會越剛硬。lTips解決布料摩擦力的問題:選擇桌布,在布料形態(tài)節(jié)點(diǎn)下面的Collisions(碰撞)卷展欄打開,修改最下端Friction(摩擦力)設(shè)為0.4,如圖3-41。選擇桌子,將Friction(摩擦力)值設(shè)為0.001,如圖3-42。選擇地面,將Friction(摩擦力)值設(shè)為0.6,如圖3-43。3.調(diào)整布料動態(tài)細(xì)節(jié)案例二:桌布掉落案例二:桌布掉落圖3-44 解算效果圖最后我們解算一下,就得到了比較理想的結(jié)果,如圖3-44。案例三:布料變沙3l一、制作思路l二、制作過程問題1:如何創(chuàng)建布料?問題2:效果的初始狀態(tài)設(shè)置?問題3:怎樣在nCloth上創(chuàng)建粒子?問題4:怎樣讓粒子慢慢產(chǎn)生?問題5:怎樣讓布料慢慢消失?問題6:粒子的產(chǎn)生和布料的消失怎樣同步?l一、制作思路我們在流體章節(jié)的時(shí)候講過nParticle驅(qū)動流體制作爆炸的效果。在這個(gè)案例中我們結(jié)合nParticle與ncloth系統(tǒng)解析被風(fēng)吹起的布料逐漸變成風(fēng)沙的效果,如圖3-45。l圖3-45案例三:布料變沙圖3-45 吹起的布料變沙的效果二、制作過程2.設(shè)置初始狀態(tài)4.逐步發(fā)射粒子1.創(chuàng)建布料案例三:布料變沙3.在布料上面創(chuàng)建粒子6.粒子的發(fā)射和布料的消失同步5.布料逐步消失(1)創(chuàng)建布料(2)約束布料1.創(chuàng)建布料(3)調(diào)整布料細(xì)節(jié)案例三:布料變沙(1)首先我們在場景中創(chuàng)建一個(gè)寬度細(xì)分為100,高度細(xì)分為50的多邊形平面,如圖3-46所示(多邊形精度的大小直接影響到布料動態(tài)細(xì)節(jié)的呈現(xiàn))。選擇多邊形平面,執(zhí)行nMeshCreate nCloth(創(chuàng)建布料),創(chuàng)建布料完成。1.創(chuàng)建布料案例三:布料變沙圖3-46 創(chuàng)建布料平面(2)約束布料。與上一個(gè)案例相同,選擇布料任意一個(gè)角上的點(diǎn)執(zhí)行nConstraintTransform(變換約束),讓這個(gè)角固定住,如圖3-47。選擇布料的nucleus1解算器屬性編輯器界面,將Gravity and Wind(重力和風(fēng))卷展欄打開,將Gravity(重力)值設(shè)為0.01,Air Density(空氣密度)設(shè)為4,Wind Speed(風(fēng)速)設(shè)為8,如圖3-48。這時(shí)我們播放一下時(shí)間軸,發(fā)現(xiàn)布料有了很大的拉伸和穿插,如圖3-49。下面我們需要對布料的細(xì)節(jié)進(jìn)行進(jìn)一步的調(diào)整。1.創(chuàng)建布料案例三:布料變沙圖3-47 創(chuàng)建變換約束圖3-48 重力和風(fēng)速屬性設(shè)置案例三:布料變沙圖3-49 布料解算效果1(3)調(diào)整布料細(xì)節(jié)。打開布料形態(tài)節(jié)點(diǎn)的屬性面板,在Collisions(碰撞)下面修改布料Thickness(厚度)值和Self Collide Width Scale(自碰撞寬度縮放)值,如圖3-50。打 開 Dynamic Properties(動 力 學(xué) 屬 性)面 板 修 改 Stretch Resistance(抗拉伸)值為150,Compression Resistance(抗收縮)值為130,如圖3-51。這些屬性在前一個(gè)案例中已經(jīng)做了充分說明,在這一節(jié)中就不再累述。布料的Mass(質(zhì)量)值設(shè)為0.1,讓布料更加輕盈一些。在nucleus1解算器屬性欄下調(diào)整。Solver Attributes(解算器屬性),如圖3-52,將子步值設(shè)為15,最大碰撞迭代次數(shù)增大到10。1.創(chuàng)建布料案例三:布料變沙案例三:布料變沙圖3-53 布料解算效果2 從第一幀開始重新播放效果測試,看到布料飄得更自然,如圖3-53。(1)為布料設(shè)置初始狀態(tài)2.設(shè)置初始狀態(tài)(2)為布料設(shè)置緩存案例三:布料變沙(1)為布料設(shè)置初始狀態(tài)。選擇布料在當(dāng)前幀執(zhí)行nSolver(n解算器)Initial State(初始狀態(tài))Set From Current(從當(dāng)前設(shè)置),給布料執(zhí)行初始化狀態(tài)。(2)為布料設(shè)置緩存。選擇布料執(zhí)行nCache(n緩存)Create New Cache(創(chuàng)建新的緩存),從第1幀到第100幀,如圖3-54。2.設(shè)置初始狀態(tài)創(chuàng)建緩存是為了保存計(jì)算好的大規(guī)模(例如流體、粒子)數(shù)據(jù)。在這里創(chuàng)建了nCloth緩存則避免了在每次播放場景時(shí)計(jì)算粒子和布料的碰撞、約束等效果,大大減少了計(jì)算時(shí)間。lTips案例三:布料變沙(1)創(chuàng)建粒子3.在布料上面創(chuàng)建粒子(2)調(diào)整粒子動態(tài)細(xì)節(jié)案例三:布料變沙(1)創(chuàng)建粒子。選擇布料執(zhí)行nParticles(n粒子)Create nParticlesEmit from Object(從物體創(chuàng)建),注意修改一下發(fā)射器的發(fā)射類型為:surface(表面)。這樣粒子就從布料上發(fā)射出來了,如圖3-55。3.在布料上面創(chuàng)建粒子案例三:布料變沙圖3-55 粒子從布料表面發(fā)射(2)調(diào)整粒子動態(tài)細(xì)節(jié)。我們發(fā)現(xiàn)創(chuàng)建出來的粒子在布料上亂跳,這是因?yàn)榱W雍筒剂袭a(chǎn)生了碰撞。選擇粒子,在n粒子形態(tài)節(jié)點(diǎn)下的Collisions(碰撞)屬性下,去掉Collide(碰撞)前面的勾選,這樣粒子就不會和布料產(chǎn)生碰撞了。如圖3-56。修改粒子顏色:現(xiàn)在粒子的顏色都是默認(rèn)的灰色,并沒有達(dá)到我們預(yù)期的布料顏色。要向粒子繼承布料的顏色,需要選擇粒子發(fā)射器屬性面板下的Texture Emission Attributes(貼圖發(fā)射屬性),打開Particle Color(粒子顏色)后面的Create Render Node(創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)),貼上和之前給布料一樣的file貼圖,并且勾選Inherit Color(繼承顏色),如圖3-57。為了繼承布料顏色,還需要做的一個(gè)步驟是在粒子形態(tài)節(jié)點(diǎn)下展開Add Dynamic Attributes(添加動力學(xué)屬性),點(diǎn)擊Color(顏色),如圖3-58。勾選Add Per Particle Attribute(添加每粒子屬性)。再次播放時(shí)間軸,看到粒子的顏色已經(jīng)繼承了布料的顏色。3.在布料上面創(chuàng)建粒子案例三:布料變沙(1)使用黑白的Ramp控制粒子的發(fā)射(2)調(diào)整粒子生命值4.逐步發(fā)射粒子(3)添加場案例三:布料變沙現(xiàn)在我們看到的粒子是大量地從布料表面同時(shí)產(chǎn)生的,我們想要的效果是粒子從布料的后面逐漸產(chǎn)生,要達(dá)到這樣的結(jié)果我們需要通過動態(tài)Ramp貼圖來控制粒子的發(fā)射。(1)使用黑白的Ramp控制粒子的發(fā)射。打開Hypershade(材質(zhì)編輯器)找到Ramp節(jié)點(diǎn)并點(diǎn)擊加入材質(zhì)編輯器中,如圖3-59。雙擊Ramp節(jié)點(diǎn),打開其屬性編輯器。將Interpolation(插值)類型改為None(無),取消顏色之間的過渡,Type(類型)里面的UV Ramp要讀者根據(jù)自己的貼圖uv關(guān)系去調(diào)整,我在這里調(diào)整為V向漸變。將顏色區(qū)間設(shè)為如圖3-60所示。4.逐步發(fā)射粒子通過黑白貼圖控制粒子發(fā)射,白色部分有粒子產(chǎn)生,黑色則無。我們希望得到的結(jié)果布料是逐漸消散的,所以需要產(chǎn)生粒子的部分是動態(tài)的,在下面的步驟中我們需要對白色部分進(jìn)行K幀。lTips案例三:布料變沙圖3-59 添加ramp 節(jié)點(diǎn)圖3-60 調(diào)整Ramp 屬性下面對顏色區(qū)間位置進(jìn)行K幀。第1幀,選擇顏色如圖3-61,在Selected Position(選擇位置)對K關(guān)鍵幀。到第3幀,選擇顏色如圖3-62,分別對三個(gè)顏色色塊在Selected Position(選擇位置)K關(guān)鍵幀。4.逐步發(fā)射粒子案例三:布料變沙圖3-61 顏色區(qū)間K 幀(第1 幀)圖3-62 顏色區(qū)間K 幀(第3 幀)到第77幀,選擇顏色如圖3-63,分別對三個(gè)顏色色塊在Selected Position(選擇位置)K關(guān)鍵幀,最上面的黑色位置設(shè)為1,白色的設(shè)為0.96。在第88幀,把白色色塊位置設(shè)為1,如圖3-64。4.逐步發(fā)射粒子案例三:布料變沙圖3-63 顏色區(qū)間K 幀(第77 幀)圖3-64 顏色區(qū)間K 幀(第80 幀)如果你播放時(shí)間滑塊會發(fā)現(xiàn)白色色塊隨著時(shí)間從下往上移動,為了白色移動更加隨意,設(shè)置Ramp參數(shù)如下圖3-65。將Noise(噪音)設(shè)為0.015,Noise Freq(噪音頻率)設(shè)為3。(2)調(diào)整粒子生命值。選擇粒子調(diào)節(jié)粒子生命值,將Lifespan(生命值)設(shè)為0.6,Lifespan Random(隨機(jī)生命值)設(shè)為0.6,如圖3-66。(3)添加場。選擇粒子,執(zhí)行Fields(場)Turbulence(擾亂場),設(shè)置如圖3-67。Magnitude(幅度)設(shè)為10,為了增強(qiáng)粒子被風(fēng)吹的效果?,F(xiàn)在播放時(shí)間滑塊,發(fā)現(xiàn)粒子的動態(tài)已經(jīng)是我們想要的了,如圖3-68。最后我們可以將粒子發(fā)射器的發(fā)射數(shù)量提高到1000000(根據(jù)自己的電腦配置適當(dāng)提高)。4.逐步發(fā)射粒子案例三:布料變沙圖3-65 Ramp 參數(shù)屬性設(shè)置圖3-66 生命值參數(shù)屬性設(shè)置圖3-67 擾亂場參數(shù)屬性設(shè)置要讓布料逐漸消失就要控制布料的不透明度。調(diào)節(jié)Ramp貼圖控制布料的透明性和顯示。我們利用之前控制粒子發(fā)射的Ramp節(jié)點(diǎn)做一點(diǎn)點(diǎn)調(diào)整。打開材質(zhì)編輯器,選擇剛剛創(chuàng)建的Rramp節(jié)點(diǎn),執(zhí)行Edit(編輯)Duplicate(復(fù)制)Shading Network(材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)),將Ramp貼圖復(fù)制了一份,復(fù)制出來的Ramp貼圖依然保留了之前對色塊選擇位置的K幀,我們對于第二次復(fù)制的Ramp節(jié)點(diǎn)最下面的黑色色塊刪除,也就是說我們只需要黑色和白色兩個(gè)色塊,如圖3-69。在第80幀的地方將黑色部分拉到色塊最下端。將設(shè)置好的第二個(gè)Ramp節(jié)點(diǎn)鼠標(biāo)中鍵拖拽到之前賦予布料的Lambert材質(zhì)下的Transparency(透明)值,如圖3-70。5.布料逐步消失案例三:布料變沙圖3-69 色塊選擇位置k 幀(第1 幀)圖3-70 布料透明屬性設(shè)置將Ramp貼圖與粒子發(fā)射器建立關(guān)聯(lián)。在材質(zhì)編輯器中,選擇Ramp節(jié)點(diǎn),按住鼠標(biāo)中鍵不放直接將Ramp節(jié)點(diǎn)拖拽到emitter1粒子發(fā)射器屬性下的Texture Emission Attributes(紋理發(fā)射屬性)Texture Rate(紋理速率)屬性上,建立關(guān)聯(lián)。再將Enable Texture Rate(啟用紋理速率)前面勾選,如圖3-71。6.粒子的發(fā)射和布料的消失同步案例三:布料變沙額外解答:渲染現(xiàn)在回到第1幀嘗試播放時(shí)間滑塊,可能發(fā)現(xiàn)布料并沒有像我們預(yù)設(shè)的慢慢消失變成沙子,這是因?yàn)閙aya軟件的顯示問題。這時(shí)看看渲染效果,發(fā)現(xiàn)布料已經(jīng)如預(yù)期了,如圖3-72。解決的方法是將maya的顯示改成High Quality Rendering(高質(zhì)量渲染),如圖3-73。這時(shí)再播放可以在maya場景中看到布料逐漸變?yōu)榱W?。到這里布料變沙的效果就完成了。大家在跟著步驟練習(xí)之外可以嘗試使用這種方式創(chuàng)造更多有趣的效果來。另外對于粒子的渲染我建議大家研究一下Krakatoa的粒子渲染插件,它可以巧妙地將少量的粒子變成很多粒子,效果非常不錯(cuò)。6.粒子的發(fā)射和布料的消失同步案例三:布料變沙圖3-72 布料變沙渲染測試圖3-73 渲染器顯示設(shè)置啟用高質(zhì)量渲染模式,可以查看渲染的最佳顯示,硬件渲染器會以高質(zhì)量繪制場景視圖。lTips本章思路小結(jié)布料動態(tài)細(xì)節(jié)參數(shù)調(diào)整。nConstraint布料約束的幾種使用機(jī)制。結(jié)合nDynamics下的其他動力學(xué)模塊創(chuàng)建效果。本章難點(diǎn)總結(jié)利用布料系統(tǒng)制作隨風(fēng)飄落的樹葉,如圖3-75。2.利用nCloth系統(tǒng)創(chuàng)建風(fēng)吹窗簾的效果,如圖3-74。模擬窗簾自然下垂的狀態(tài)以及窗簾的動態(tài)效果。注意窗簾和窗戶及墻面之間的穿插。1.三維動畫藝術(shù)與特效課后實(shí)訓(xùn)作業(yè)圖3-75 風(fēng)吹落葉效果圖3-74 窗簾布料效果三維動畫藝術(shù)與特效課后實(shí)訓(xùn)作業(yè)THANK YOU謝謝觀看
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