三維動畫藝術(shù)與特效 教學(xué)PPT課件
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模塊一:Particles粒子系統(tǒng)通過提出問題來引導(dǎo)學(xué)生思考選擇創(chuàng)建粒子的方法和粒子渲染形態(tài),創(chuàng)建簡單的表達(dá)式控制粒子的新建屬性,理解場的概念并掌握使用其方法。我們在實(shí)踐案例中講解工具使用和參數(shù)設(shè)置,重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生解決問題的方法。本章重點(diǎn)熟悉粒子的基本概念和發(fā)射器基本屬性。會使用三種方式創(chuàng)建粒子。設(shè)定粒子顏色和不透明度。渲染粒子形式。創(chuàng)建粒子碰撞。階段教學(xué)目標(biāo)模塊一:Particles粒子系統(tǒng)CONTENTS目錄案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞1案例二:墻上畫門2案例三:墻體爆炸3案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞1l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建螢火蟲?問題2:怎樣讓螢火蟲發(fā)光閃亮?問題3:螢火蟲拖尾效果?問題4:螢火蟲怎樣運(yùn)動變化?l一、制作思路我們知道螢火蟲是邊飛邊閃爍著它的“小夜燈”的,并在快速飛行的過程中,看起來似乎后面拖著一個淡淡的“小尾巴”,此案例中我們就是要制作一群拖著小尾巴并不停閃爍飛過的“粒子螢火蟲”。l圖1-1在思考特效制作過程之前需要整理制作思路,最好的方法就是問問題,制作特效的過程就是解決問題的過程,隨著問題的細(xì)化制作思路變得越清晰。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-1二、制作過程2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮3.制作螢火蟲拖尾效果制作螢火蟲拖尾效果1.創(chuàng)建創(chuàng)建“螢火蟲粒子螢火蟲粒子”4.螢火蟲運(yùn)動變化螢火蟲運(yùn)動變化案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞有三種最常用的方式創(chuàng)建粒子,如圖1-2。(1)粒子工具;(2)創(chuàng)建發(fā)射器;(3)通過物體發(fā)射粒子。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞1.創(chuàng)建“螢火蟲粒子”圖1-2 創(chuàng)建粒子的三種方式使用這種方式可以在三維空間里面任意位置創(chuàng)建粒子。這種方式創(chuàng)建的粒子是靜止的。Particle Tool(粒子工具)這種方式可以創(chuàng)建三種發(fā)射器類型,由發(fā)射器發(fā)射粒子,當(dāng)你播放時間滑塊的時候,粒子以你在屬性面板中設(shè)置的參數(shù)值進(jìn)行運(yùn)動,如圖1-3。Create Emitter(創(chuàng)建發(fā)射器)它的屬性面板基本上和上一種創(chuàng)建方式相同,不同的地方在于它的發(fā)射類型是從物體上的點(diǎn)、表面、曲線上面發(fā)射粒子,如圖1-4。Emit from Object(從物體發(fā)射粒子)案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-3 創(chuàng)建發(fā)射器屬性面板圖1-4 從物體發(fā)射粒子類型選中粒子發(fā)射器,Ctrl+A打開粒子發(fā)射器屬性編輯器,調(diào)節(jié)粒子發(fā)射屬性,發(fā)射類型為Surface(表面發(fā)射),發(fā)射量為5000,發(fā)射速度為10,隨機(jī)速度為5,如圖1-5、圖1-6。(2)在這個案例中為了使螢火蟲看起來更加有空間立體感,我們使用一個面片來發(fā)射粒子。選擇第三種創(chuàng)建粒子的方式Emit from Object。打開Maya文件,在場景中新建一個面片,點(diǎn)擊選中面片之后,在動力學(xué)系統(tǒng)下Particle Emit from object。(1)案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-5 發(fā)射率(每秒發(fā)射的粒子數(shù))圖1-6 發(fā)射速度/隨機(jī)速度屬性(1)WindowsOutliner(大綱視圖)中選中剛剛生成的粒子Particle1,Ctrl+A打開粒子的屬性編輯器,在particle Shape1(粒子形態(tài)節(jié)點(diǎn))選項下面的Render Attributes(渲染屬性),在Particle Render Type(粒子渲染類型)中選擇Cloud(運(yùn)粒子),如圖1-7。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮如果你發(fā)現(xiàn)渲染出來的場景中什么都沒有,那么可能你使用了錯誤的渲染器。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞(2)改變粒子顏色和大小粒子大小隨機(jī)變化在粒子形態(tài)節(jié)點(diǎn)下的Add Dynamic Attributes(添加動態(tài)屬性)可以在這里為粒子添加General(常規(guī)屬性)、Opacity(透明屬性)、Color(顏色屬性)。我們先要改變粒子的大小形狀,所以執(zhí)行GeneralParticleRadius PP命令,如圖1-8、圖1-9。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮radiusPP:radius per particle(每粒子半徑屬性)。最常用的每個粒子的旋轉(zhuǎn)、大小、縮放信息都被Maya事先定義好放在常規(guī)屬性中,你只需點(diǎn)擊添加就可以看到每粒子屬性中多了半徑屬性欄。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-8 添加動態(tài)屬性圖1-9 添加粒子半徑屬性(2)改變粒子顏色和大小在Radius PP后面的框內(nèi)點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,彈出菜單,選擇第一項Creation Expression(創(chuàng)建表達(dá)式),表達(dá)式編輯器彈出,如圖1-10。選擇Runtime after dynamics(動力學(xué)之后運(yùn)行),并在對話框里寫入表達(dá)式“particleShape1.radiusPP=rand(0.2,0.3);”,此表達(dá)式是讓粒子的半徑大小在0.20.3之間隨機(jī)取值。輸入完畢后,點(diǎn)擊下方的Edit(編輯)按鈕即可,如圖1-11。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮Runtime before dynamics:在每一幀解算時,先執(zhí)行表達(dá)式,再進(jìn)行動力學(xué)解算;Runtime after dynamics:在每一幀解算時,先進(jìn)行動力學(xué)解算,再執(zhí)行表達(dá)式。在粒子學(xué)習(xí)階段學(xué)會幾個簡單的函數(shù)表達(dá)式會讓粒子變化豐富而靈活。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-10 每粒子半徑屬性圖1-11 為每粒子半徑添加表達(dá)式現(xiàn)在把時間軸拉回到第一幀,Maya開始解算粒子效果,此時我們看到粒子的大小是隨機(jī)分布的了,如圖1-12。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮表達(dá)式可以更輕松的幫助特效師完成復(fù)雜的K幀動畫,Maya特效制作你需要學(xué)會幾個簡單的函數(shù)表達(dá)式。例如rand()函數(shù)是指在一個范圍內(nèi)返回一個隨機(jī)浮點(diǎn)數(shù)或者向量。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-12粒子顏色隨機(jī)變化給 粒 子 particle1添 加 一 個 新 的 變 量 屬 性,執(zhí) 行 Add Dynamic AttributesGeneralNew命令,彈出菜單如下圖1-13所示菜單,在long name里面我們給它命名為“color”,Data Type(數(shù)據(jù)類型)選擇Float(浮點(diǎn)型),Attribute Type(屬性類型)選擇Per particle(array),確認(rèn)并添加。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮Per Particle Attribute(每粒子屬性):為粒子對象中每個粒子添加屬性;Per Object Attribute(每對象屬性):為整個粒子對象添加屬性。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-13 添加粒子顏色屬性添加之后在粒子屬性面板里會多一個color(顏色)屬性,按以上的方法創(chuàng)建表達(dá)式:particle Shape1.color=rand(0,1);。然后再給粒子particle1中的每一個粒子添加變量屬性,執(zhí)行Add Dynamic Attributecolor,彈出菜單如圖1-14、圖1-15,勾選Add Particle Attribute(添加每粒子屬性),然后確認(rèn)添加。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-14 添加每粒子屬性圖1-15 添加每粒子屬性此時粒子屬性面板里會多一個RGB PP屬性,同樣鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊Create Ramp(創(chuàng)建漸變),如圖1-16。選擇后面的option方框,如圖1-17,彈出菜單,在“Input V”下的下拉菜單里,我們選擇“Color”,這樣的目的是為了跟我們上面創(chuàng)建的“Color”屬性關(guān)聯(lián)起來。點(diǎn)擊RGB PP屬性欄,進(jìn)入編輯漸變貼圖,如圖1-18。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮編輯漸變貼圖,讓螢火蟲的顏色豐富起來。注意漸變的類型為V Ramp(V向漸變);Interpolation(插值)改為None。我們可以看到粒子的顏色是這三種顏色隨機(jī)出現(xiàn)的。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-16 粒子顏色屬性創(chuàng)建貼圖圖1-17 創(chuàng)建貼圖選項圖1-18 編輯漸變貼圖解算的效果,如圖1-19。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-19(3)讓螢火蟲閃爍給particle1添加一個基于每粒子的透明度屬性,如圖1-20,在Opacity PP上面創(chuàng)建Ramp(漸變),進(jìn)入編輯貼圖模式,只保留一個色塊,并點(diǎn)擊Selected color(選定顏色后面的小方塊),如圖1-21。添加一個Fractal(分形)貼圖,此作用是讓粒子透明度隨貼圖的黑白變化而不斷產(chǎn)生明暗變化,以達(dá)到看起來閃爍的效果,如圖1-22。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-20 創(chuàng)建透明度屬性圖1-21 編輯漸變參數(shù)圖1-22 添加分形貼圖可根據(jù)實(shí)際情況適當(dāng)調(diào)整參數(shù),本案例參數(shù)設(shè)置如下圖1-23。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-23 分形貼圖參數(shù)設(shè)置此時解算查看效果,可以看到粒子有閃爍的效果,如圖1-24。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-24 選中particle1,然后執(zhí)行ParticlesEmit from object命令。選擇Windowsoutliner(大綱視圖),生成的粒子為particle2,發(fā)射器為emitter2,emitter2的發(fā)射類型為Omni(點(diǎn)發(fā)射),發(fā)射量設(shè)為150,并將emitter2的發(fā)射速度全部設(shè)為0。particle2的生命值給一個隨機(jī),粒子類型同樣設(shè)為Cloud,如圖1-25。(1)用粒子particle1發(fā)射另一套粒子particle2作為螢火蟲的尾巴。給particle2添加一個Radius PP,并創(chuàng)建一個ramp貼圖,用ramp貼圖的黑白來控制粒子的大小,黑色為0,白色為1,如下圖1-26。貼圖下端是粒子出生時的大小,參數(shù)設(shè)為0.16,上端是死亡時的大小,參數(shù)設(shè)為0。(2)螢火蟲的拖尾是一個由大到小的形狀,這里主要是通過控制粒子Radius(半徑)大小來達(dá)到效果的。解算一下,得到效果如圖1-27。(3)particle2的顏色和particle1一樣設(shè)置即可案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞3.制作螢火蟲拖尾效果圖1-25 粒子生命值屬性圖1-26 粒子半徑大小的ramp 貼圖設(shè)置圖1-27 現(xiàn)在粒子運(yùn)動還比較統(tǒng)一,可以給粒子添加Field(場)。選中particle1,F(xiàn)ieldTurbulence,添加一個擾亂場,并調(diào)節(jié)參數(shù)大小,可以根據(jù)實(shí)際情況再微調(diào)參數(shù)。本案例設(shè)置如圖1-28。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞4.螢火蟲運(yùn)動變化圖1-28 擾亂場屬性設(shè)置再解算渲染看效果,最終用后期軟件與背景場景合成,此時的效果才是我們所需要的效果,如圖1-29。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-29 案例二:墻上畫門2l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣沿路徑做動畫?問題2:筆的前端火花?問題3:火花拖尾?問題4:畫門洞過程中掉落的石頭碎屑?l一、制作思路拿筆在墻上畫個門洞,然后叫三聲阿里巴巴快開門,是多少同學(xué)的美好記憶?l圖1-30案例二:墻上畫門圖1-30 二、制作過程2.制作筆的前端火花制作筆的前端火花3.制作火花的拖尾效果制作火花的拖尾效果 1.實(shí)現(xiàn)圓周路徑動畫實(shí)現(xiàn)圓周路徑動畫4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門做這個特效之前的鋪墊是一個墻上的圓形軌跡,我們需要創(chuàng)建一個固定的圓周,所以我們先創(chuàng)建一個圓形的Curves(曲線),匹配到原模型的門洞邊緣,如圖1-31。1.實(shí)現(xiàn)圓周路徑動畫案例二:墻上畫門圖1-31因?yàn)樾枰刂鴪A圈發(fā)射粒子,所以我們先創(chuàng)建一個locator(定位器),Createlocator,目的是將粒子發(fā)射器綁定到locator(定位器)上,然后我們只需執(zhí)行一個命令讓locator能沿著路徑運(yùn)動即可。創(chuàng)建一個locator,打開大綱視圖,選擇剛剛創(chuàng)建的locator,shift加選之前創(chuàng)建的curves(圓環(huán)),接著在動畫模塊 下的菜單欄里面執(zhí)行Attach to Motion path(連接到運(yùn)動路徑)命令,如圖1-32、圖1-33。1.實(shí)現(xiàn)圓周路徑動畫案例二:墻上畫門圖1-32 圖1-33 運(yùn)動路徑設(shè)置創(chuàng)建第一套粒子,在這個案例中我們使用創(chuàng)建發(fā)射器的方式來創(chuàng)建粒子。選擇在動力學(xué)模塊下ParticlesCreate Emitter(創(chuàng)建發(fā)射器),如圖1-34。移動粒子發(fā)射器位置,移到locator的中心。繼而讓發(fā)射器與locator綁定(先選擇粒子發(fā)射器再加選locator,然后按P鍵,創(chuàng)建父子關(guān)系)。解算效果如圖1-35。2.制作筆的前端火花點(diǎn)擊選擇發(fā)射器,按住V鍵不松,再按鼠標(biāo)中鍵,把發(fā)射器吸附到locator中心。lTips案例二:墻上畫門圖1-34 創(chuàng)建粒子發(fā)射器點(diǎn)擊時間軸上面的 播放就可以看到之前創(chuàng)建的定位器沿著圓環(huán)做圓周運(yùn)動。Ctrl+A打開定位器屬性面板找到Motion Path Attributes(運(yùn)動路徑屬性),通過對U Value(U值)K幀來調(diào)整定位器的位置來匹配畫筆的運(yùn)動節(jié)奏。顯然這不是我們要的效果,接下來我們來調(diào)整一下粒子參數(shù)(要想形成火花狀的,就需要極度減少粒子壽命,加大粒子速度和發(fā)射率):案例二:墻上畫門圖1-35 粒子解算效果調(diào)整發(fā)射速率調(diào)整粒子屬性里面的壽命調(diào)整粒子顏色調(diào)整粒子渲染類型調(diào)整發(fā)射速度案例二:墻上畫門(在發(fā)射器屬性編輯器面板中Basic Emission Speed Attributes),如圖1-37。u調(diào)整發(fā)射速度(根據(jù)筆開始畫的幀數(shù)和畫結(jié)束時候的幀數(shù)K發(fā)射速率),我們在這里是從144開始到200結(jié)束,大家可以根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整,如圖1-36。u調(diào)整發(fā)射速率案例二:墻上畫門圖1-36 基本發(fā)射器屬性圖1-37 基本發(fā)射速度屬性如圖1-39。u調(diào)整粒子渲染類型(在粒子形態(tài)節(jié)點(diǎn)屬性面板下的Lifespan Attributes),如圖1-38。u調(diào)整粒子屬性里面的壽命案例二:墻上畫門圖1-38 粒子生命值屬性圖1-39 粒子渲染屬性在Add Dynamic Attributes面板下添加每粒子的顏色屬性,在上一個案例中已提及,在Per Particle(Array)Attributes里面生成的RGB PP屬性中右鍵選擇Create Ramp(創(chuàng)建漸變貼圖),再次右鍵點(diǎn)擊Edit Ramp(編輯漸變),更改顏色接近火花顏色即可,如圖1-40。注意為了增加粒子的光感勾選渲染屬性下面的Color Accum(顏色疊加),如圖1-41。u調(diào)整粒子顏色案例二:墻上畫門圖1-40 漸變屬性圖1-41 渲染屬性顏色疊加我們進(jìn)行結(jié)算后對比之前的粒子火花,看一下目前的前端火花效果,如圖1-42、圖1-43。案例二:墻上畫門圖1-43 圖1-42 拖尾的火花向外擴(kuò)散的速度不大,而且存在的時間是比較長的,也就是粒子的生命是比較長的,所以我們需要考慮調(diào)整粒子發(fā)射器的速度和壽命就可以完成火花拖尾的效果。(1)調(diào)整粒子發(fā)射器速率和速度,Rate(每秒產(chǎn)生的粒子數(shù))為500,Speed(速率)為0.5,隨機(jī)速率為0.6,如圖1-44。3.制作火花的拖尾效果案例二:墻上畫門圖1-44 創(chuàng)建發(fā)射器屬性(2)粒子渲染類型為Points(點(diǎn)),添加顏色屬性,創(chuàng)建并編輯ramp節(jié)點(diǎn),如圖1-45。粒子生命值,如圖1-46。3.制作火花的拖尾效果為了使火花效果更加自然豐富,思考如何得到圖1-48的效果。l思考題案例二:墻上畫門圖1-45 粒子顏色漸變參數(shù)圖1-46 粒子生命值參數(shù)解算效果如圖1-47、圖1-48。在制作圖1-48效果的時候,如果能考慮到火花和墻面會產(chǎn)生碰撞的情形是非常好的,我們可以選擇需要做碰撞的粒子和墻面,在動力學(xué)模塊下選擇ParticlesMake Collide(使碰撞)后的option選項,調(diào)整彈性和摩擦力的值。案例二:墻上畫門lTips:圖1-47 火花拖尾效果圖1-48(5)粒子替換(4)建立一些碎塊模型(3)碎屑往下掉(2)粒子碰撞(1)創(chuàng)建粒子發(fā)射器案例二:墻上畫門4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑(1)創(chuàng)建粒子發(fā)射器,將其綁定在之前創(chuàng)建的locator上,調(diào)整粒子屬性。如圖1-49,1-50。因?yàn)樗樾疾豢赡芟?,所以這里選擇永恒的壽命。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-49 粒子發(fā)射器參數(shù)設(shè)置圖1-50 粒子生命值參數(shù)(2)粒子碰撞,考慮到碎屑是實(shí)物,所以不能與墻面和地面穿插,我們需要分別給粒子和墻面之間,粒子和地面之間創(chuàng)建碰撞效果。選擇粒子,加選墻面,點(diǎn)擊ParticlesMake Collide(使碰撞),修改彈力和摩擦力的系數(shù)以符合真實(shí)效果,如圖1-51、1-52。粒子和地面同理可推。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-51 碰撞命令圖1-52 碰撞參數(shù)(3)碎屑往下掉。碎屑在自然界中需要受到重力作用往下掉。我們給創(chuàng)建的粒子添加一個重力作用,F(xiàn)ieldGravity(重力),如圖1-53、1-54。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑9.8是重力默認(rèn)值,可根據(jù)實(shí)際狀況調(diào)整重力參數(shù),越大的碎屑掉落的速度似乎應(yīng)該越快,反之越慢。lTips案例二:墻上畫門圖1-53 添加重力場圖1-54 重力參數(shù)(4)建立一些碎塊模型,三到四塊形狀各異的就可以了,然后把這些碎塊的模型全部放到場景中,必須注意的是這些碎塊必須全部放到世界坐標(biāo)軸中心,并且刪除其歷史,凍結(jié)所有參數(shù),坐標(biāo)歸物體中心。這三個步驟是使用粒子替代命令必須要執(zhí)行的,為了讓碎塊準(zhǔn)確地替換粒子,如圖1-55。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-55 物體替代粒子設(shè)置(5)粒子替換。選 擇 剛 剛 做 好 的 碎 塊 模 型,在 動 力 學(xué) 模 塊 下 選 擇ParticlesInstancer(實(shí)例化),如圖1-56。直接點(diǎn)擊創(chuàng)建即可,此時會發(fā)現(xiàn)原來的粒子被替代為碎屑模型,如圖1-57。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-56 粒子替代選項設(shè)置圖1-57 碎屑替代粒子效果我們發(fā)現(xiàn)這些碎塊的形狀、大小、方向都是一樣的,這顯然不是我們想要的結(jié)果,我們需要使用表達(dá)式去實(shí)現(xiàn)真實(shí)的情況。首先在粒子形狀節(jié)點(diǎn)的屬性面板下:Instancer(實(shí)例化)標(biāo)簽下的General Options(常規(guī)選項)中的三個屬性參數(shù)分別是控制替代物的大小、替換物體本身和旋轉(zhuǎn)的,如圖1-58。這三個選項里面都有默認(rèn)值,我們?yōu)榱烁玫刈屗樾籍a(chǎn)生隨機(jī)變化,還是添加變量為好。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-58 粒子替代常規(guī)選項設(shè)置選擇Add Dynamic Attributes下第一個標(biāo)簽General(常規(guī)屬性),添加三個新的粒子屬性:scpp,ropp,objpp。參數(shù)設(shè)置如圖1-59。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門scpp,ropp,objpp變量將利用表達(dá)式控制粒子的大小、旋轉(zhuǎn)以及替代物本身。lTips添加成功后在每粒子屬性欄下會多出三個變量:Scpp,Ropp,Objpp,隨便選擇三個變量中的一個,右鍵點(diǎn)擊展開選擇Create Expression(創(chuàng)建表達(dá)式),在輸入欄里面輸入一下表達(dá)式:particleShape1.objpp=rand(0,6);particleShape1.scpp=rand(0.1,0.35);particleShape1.ropp=;輸入完成后,點(diǎn)擊創(chuàng)建即可完成表達(dá)式的書寫。在第一條表達(dá)式里面,你有幾個碎塊模型就寫數(shù)字幾,本案例中6塊模型;在第二條表達(dá)式里面,碎塊的大小隨機(jī)取值在0.1到0.35之間(根據(jù)情況修改數(shù)值大?。辉诘谌龡l表達(dá)式里面,碎塊模型會隨機(jī)地在XYZ方向旋轉(zhuǎn)。lTips圖1-59 添加粒子常規(guī)屬性現(xiàn)在我們需要在圖1-58講過的三個變量中重新創(chuàng)建的三個粒子屬性并替換,如圖1-60。此時從頭播放一下時間滑塊可以發(fā)現(xiàn)效果達(dá)到了預(yù)期所想的,大小、方向形狀都隨機(jī)變化了。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-60 粒子常規(guī)屬性變量設(shè)置我們將在下一章的學(xué)習(xí)中利用動力學(xué)的流體模塊為本案例添加煙的效果使得特效更加逼真,如圖1-61。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-61 我們所講解的所有nDynamic系統(tǒng)中的模塊包括nParticle、nCloth、nHair模塊其中的“n”就是代表了他們都是用Nucleus解算器來生成的。在n動力學(xué)中我們使用n粒子可以創(chuàng)建和經(jīng)典粒子系統(tǒng)相同的特效,但是基于它的屬性新特性它還可以模擬更先進(jìn)的效果,如圖1-62標(biāo)注的部分,這些屬性是Particle系統(tǒng)所不具備的。在實(shí)踐中nParticle系統(tǒng)要比Maya經(jīng)典粒子系統(tǒng)更容易理解和使用。4.制作畫門洞時掉下的石頭碎屑Nucleus是nParticles粒子解算器,重力和風(fēng)力場的作用都在解算器的屬性面板下。lTips案例二:墻上畫門圖1-62 nParticle 屬性面板案例三:墻體爆炸3l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建火焰層、泥漿層?問題2:怎樣讓泥漿與墻面產(chǎn)生碰撞?問題3:怎樣調(diào)整粒子形態(tài)?l一、制作思路這是一個簡單的nParticle特效,通過對案例的學(xué)習(xí)了解nParticle的使用特性。我們要做一個墻體爆炸效果,前面一層為火焰層,中間一層為泥漿層,如圖1-63。l圖1-63案例三:墻體爆炸圖1-63二、制作過程2.粒子與墻體發(fā)生碰撞粒子與墻體發(fā)生碰撞3.怎樣調(diào)整粒子形態(tài)怎樣調(diào)整粒子形態(tài)1.創(chuàng)建創(chuàng)建nParticles案例三:墻體爆炸首先先創(chuàng)建一面墻體作為碰撞物體,如圖1-64。1.創(chuàng)建nParticlesnDynamic系統(tǒng)中的碰撞物需要用Polygon建模,曲面創(chuàng)建的模型是無法識別的。lTips案例三:墻體爆炸圖1-64 墻體模型這時我們播放時間滑塊發(fā)現(xiàn)粒子是向下落的,而且和墻體沒有發(fā)生任何碰撞關(guān)系。u結(jié)論執(zhí)行nParticlesCreate nParticles(創(chuàng)建n粒子)Create Emitter(創(chuàng)建粒子發(fā)射器),注意勾選下面的Points(點(diǎn)),我們需要粒子以點(diǎn)的形式存在,如圖1-65。我們發(fā)現(xiàn)創(chuàng)建n粒子與創(chuàng)建傳統(tǒng)粒子系統(tǒng)的方式,屬性都基本相同,只是多了一種Fill Object(填充物體)的粒子創(chuàng)建方式,可以使用這個命令將整個Polygon模型填充滿粒子。而后將創(chuàng)建好的粒子發(fā)射器放到墻體中,如圖1-66。u圖1-65、圖1-66案例三:墻體爆炸圖1-65 創(chuàng)建nPaticles 圖1-66 粒子發(fā)射器先選擇物體,再點(diǎn)擊屬性nMeshCreate Passive Collider(創(chuàng)建被動碰撞物體),點(diǎn)開被動碰撞物體的基本屬性,將Thickness(厚度)設(shè)為0.02,勾選上面的Collide選項,如圖1-67。后面的選項檢查是否與粒子使用同一解算器,如圖1-68。2.粒子與墻體發(fā)生碰撞如果發(fā)現(xiàn)粒子與被碰撞物體之間并不是使用同一解算器,可以通過n動力學(xué)模塊下的nSolver(n解算器)Assign Solver(指定解算器)來重新選擇。lTips案例三:墻體爆炸圖1-67 粒子碰撞屬性圖1-68 使碰撞選項選擇粒子打開其屬性編輯器面板,在Collisions(碰撞)面板下勾選Collide,將Collide Width Scale(碰撞寬度縮放值)設(shè)置為0.5,如圖1-69。2.粒子與墻體發(fā)生碰撞案例三:墻體爆炸圖1-69 粒子碰撞屬性(1)調(diào)整粒子動態(tài)。(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實(shí)呢?案例三:墻體爆炸3.怎樣調(diào)整粒子形態(tài)(3)添加湍流場FieldTurbulence(湍流場)選擇粒子發(fā)射器將Rate每秒離子發(fā)射量改為20000,粒子速度改為1.184,如圖1-70、1-71。(1)調(diào)整粒子動態(tài)。案例三:墻體爆炸圖1-70 粒子基本發(fā)射器屬性圖1-71 粒子基本發(fā)射速度屬性我們需要給粒子添加場來控制粒子的運(yùn)動狀態(tài),在本案例中,我們先給粒子添加了阻力場。點(diǎn)擊FieldDrag(阻力場)。阻力場的作用是讓粒子模擬的泥水在將要落到墻面邊緣時運(yùn)動速度變慢,模擬被濺落的感覺,如圖1-72。在Volume Control Attributes(體積控制屬性)屬性編輯器下將體積類型改為Cube(立方體),如圖1-73。(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實(shí)呢?案例三:墻體爆炸圖1-72 阻力場屬性設(shè)置圖1-73 體積控制屬性設(shè)置體積類型阻力場的屬性設(shè)置完成之后,我們將這個阻力場再復(fù)制一個,注意復(fù)制出來的場和粒子必須產(chǎn)生關(guān)聯(lián),執(zhí)行Window(窗口)Relationship Editors(關(guān) 系 編 輯 器)Dynamic Relationships(動態(tài)關(guān)系),如圖1-74。(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實(shí)呢?案例三:墻體爆炸圖1-74 動態(tài)關(guān)系編輯器選擇左邊面板的粒子,再選右邊面板復(fù)制出來的場,這樣粒子就和場關(guān)聯(lián)起來了。我們再將創(chuàng)建出來的兩個阻力場放置如圖1-75所示位置,我們解算看一下當(dāng)粒子達(dá)到場內(nèi)時運(yùn)動速度就會變慢。(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實(shí)呢?案例三:墻體爆炸圖1-75 阻力場設(shè)置添加湍流場FieldTurbulence(湍流場),如圖1-76。添加FieldTurbulence(湍流場),而湍流場的作用是為了模擬泥漿的噴濺,這個場是全局性的,在Maya場景中都受到湍流場的影響作用。添加了這幾個場并調(diào)節(jié)好這些參數(shù)后那么粒子就會呈現(xiàn)最終我們想要的動態(tài)效果,如圖1-77、1-78。(3)添加湍流場FieldTurbulence(湍流場)案例三:墻體爆炸圖1-76 湍流場屬性設(shè)置案例三:墻體爆炸圖1-77 粒子解算效果案例三:墻體爆炸圖1-78本章思路小結(jié)添加動力場(Field)模擬自然界的動力運(yùn)動。添加每粒子屬性的方式。創(chuàng)建漸變屬性控制粒子的顏色、透明度的變化。本章難點(diǎn)總結(jié)創(chuàng)建簡單的隨機(jī)函數(shù)表達(dá)式更靈活地控制粒子的大小、旋轉(zhuǎn)、方向?qū)傩?。進(jìn)階特效蒲公英紛飛,思考粒子替代和動力場的作用。2.初級特效雨中池塘,思考粒子與水面碰撞之后產(chǎn)生的漣漪。1.三維動畫藝術(shù)與特效課后實(shí)訓(xùn)作業(yè)THANK YOU謝謝觀看模塊二:Fluids流體系統(tǒng)動力學(xué)創(chuàng)建2D/3D流體容器的方法,通過提問題式教學(xué)法來引導(dǎo)學(xué)生思考創(chuàng)建流體效果的過程,同時了解流體的最終效果取決于流體的材質(zhì)著色屬性,特別是著色的不透明度的曲線調(diào)試,這個也是本章難點(diǎn)。本章重點(diǎn)理解流體容器的概念。創(chuàng)建流體容器。模擬流體效果。創(chuàng)建流體與幾何體對象的碰撞。階段教學(xué)目標(biāo)模塊二:Fluids流體系統(tǒng)動力學(xué)CONTENTS目錄案例一:煙霧案例1案例二:篝火案例2案例三:爆炸案例3案例一:煙霧案例1l一、制作思路l二、制作過程問題1:如何創(chuàng)建煙霧?問題2:需要調(diào)整哪些屬性讓煙霧效果更逼真?l一、制作思路我們通過講解分析煙霧的案例制作讓讀者了解3D流體容器的概念,對流體制作有一個基礎(chǔ)的認(rèn)識,繼而結(jié)合之前講解的墻壁畫洞的案例,使用煙霧效果使最后效果更加地完善,如圖2-1。l圖2-1案例一:煙霧案例圖2-1二、制作過程2.調(diào)整流體屬性讓煙霧調(diào)整流體屬性讓煙霧效果更逼真效果更逼真1.創(chuàng)建煙霧創(chuàng)建煙霧案例一:煙霧案例(1)創(chuàng)建流體容器。1.創(chuàng)建煙霧(2)創(chuàng)建流體發(fā)射器案例一:煙霧案例使用流體容器可以創(chuàng)建氣體和泥狀流體,例如云、火焰、泥石流等效果。這些特效需要在一個空間里面發(fā)生,所以在流體系統(tǒng)中容器的概念就應(yīng)運(yùn)而生了。在容器里面我們需要創(chuàng)建一個發(fā)射器來真正發(fā)射流體。所以創(chuàng)建煙霧的步驟主要為流體容器的創(chuàng)建和發(fā)射器的創(chuàng)建。(1)創(chuàng)建流體容器。在動力學(xué)模塊下,執(zhí)行Fluid Effects(流體效果)Create 3D Container(創(chuàng)建3D容器),在世界坐標(biāo)中會得到一個3D流體框,如圖2-2。1.創(chuàng)建煙霧流體容器類型分為2D容器和3D容器,它們的工作方法都是一樣的。只是在2D容器中創(chuàng)建的流體是平面的(例如像壓扁的氣體),而在3D容器中創(chuàng)建的流體則是發(fā)生在立體空間內(nèi)的。計算演示2D容器創(chuàng)建的流體要明顯快于3D。如果要求的效果并不需要有視角的變化,那么創(chuàng)建2D流體容器可以大大減少渲染時間。lTips案例一:煙霧案例圖2-2 創(chuàng)建3D 流體容器選擇流體框,Ctrl+A打開其屬性編輯器,在Container Properties(容器特性)卷設(shè)置相關(guān)屬性的參數(shù),調(diào)節(jié)流體框的Size(尺寸)和Base Resolution(精度),參數(shù)設(shè)置如圖2-3所示。流體框大小盡量將發(fā)射物體包裹在內(nèi),流體框不能直接拉伸縮放大小,而要通過它的大小尺寸屬性來調(diào)節(jié)流體框大小。1.創(chuàng)建煙霧案例一:煙霧案例圖2-3 修改流體框尺寸(2)創(chuàng)建流體發(fā)射器.在場景中創(chuàng)建一個圓環(huán),并且給它一個下落的動畫(不具體介紹動畫步驟),我們使用這個圓環(huán)來發(fā)射流體,如圖2-4。1.創(chuàng)建煙霧流體發(fā)射方式與粒子發(fā)射器類似,兩種最常使用的發(fā)射方式即為:發(fā)射器發(fā)射,從物體發(fā)射。lTips案例一:煙霧案例圖2-4 創(chuàng)建流體發(fā)射器選中圓環(huán)物體,并按住Shift鍵加選流體框,然后執(zhí)行Fluid Effects(流體效果)Add/Edit Contents(添加/編輯內(nèi)容)Emit from Object(從物體發(fā)射),如圖2-5。、在 大 綱 中 選 擇 發(fā) 射 器,Ctrl+A打 開 屬 性 編 輯 器,在 Basic Emitter Attributes(基本發(fā)射器屬性)卷展欄設(shè)置相關(guān)屬性的參數(shù)。發(fā)射類型有Omni(泛向)、Surface(表面)、Curve(曲線)、Volume(體積),我們可以根據(jù)需要選擇對應(yīng)的發(fā)射類型,本案例中我們選擇的發(fā)射類型是Surface(表面),如圖2-6。1.創(chuàng)建煙霧案例一:煙霧案例圖2-5 添加/編輯內(nèi)容圖2-6 基本發(fā)射器屬性使用距離(1)修改流體發(fā)射器屬性。在Fluid Attributes(流體屬性)卷展欄下面,有三種流體發(fā)射方法,即Density Method(密度方法)、Heat Method(熱量方法)、Fuel Method(燃料方法),每種發(fā)射方法有Add(添加)、Replace(替換)、No Emission(無發(fā)射)三個開啟關(guān)閉開關(guān),當(dāng)選擇Add或Replace時,前面的屬性將開啟并起作用,當(dāng)選擇No Emission時,前面屬性將關(guān)閉并不起作用,我們可以根據(jù)需要選擇開始或者關(guān)閉。本案例中我們調(diào)節(jié)煙霧的濃度只需將Density Method(密度)開啟即可,如圖2-7。2.調(diào)整流體屬性讓煙霧效果更逼真lTips案例一:煙霧案例當(dāng)使用Add(添加)作為密度方法來向容器發(fā)射氣體時,氣體的密度會不斷上升直到發(fā)射停止。流體衰減圖2-7 流體屬性在Fluid Emission Turbulence(流體發(fā)射擾亂)卷展欄下面,可以開啟流體發(fā)射擾亂,流體發(fā)射擾亂可以使流體發(fā)射形態(tài)隨機(jī)產(chǎn)生擾亂的效果,可以根據(jù)需要開啟。此處我們暫不開啟,如圖2-8。在Emission Speed Attributes(發(fā)射速度屬性)卷下面,可以開啟繼承速度屬性Inherit Velocity(繼承速度),開啟之后流體就可以繼承發(fā)射物體的速度了,如圖2-9。2.調(diào)整流體屬性讓煙霧效果更逼真案例一:煙霧案例擾亂類型(漸變)擾亂速度圖2-8 流體發(fā)射擾亂屬性圖2-9 流體發(fā)射速度屬性速度方法(替代)繼承速度法線速度方向速度經(jīng)過初步修改流體發(fā)射器參數(shù)屬性我們解算一下看下效果,如圖2-10。2.調(diào)整流體屬性讓煙霧效果更逼真案例一:煙霧案例圖2-10 初步解算流體效果(2)我們觀察發(fā)現(xiàn)流體發(fā)射出來了,但是形狀動態(tài)還有點(diǎn)糟糕,所以我們需要調(diào)節(jié)煙霧的形態(tài)。首先我們要給流體添加幾個常用屬性:密度、速度、溫度、燃料。打開fluidShape1流體形態(tài)節(jié)點(diǎn)下的Contents Method(內(nèi)容方法)卷展欄下面的控制開關(guān),將Density(密度)、Velocity(速度)、Temperature(溫度)、Fuel(燃料)屬性下拉菜單選擇Dynamic Grid(動態(tài)柵格),如圖2-11所示。2.調(diào)整流體屬性讓煙霧效果更逼真lTips案例一:煙霧案例Dynamic Grid(動態(tài)柵格)是為密度,速度等這些流體屬性創(chuàng)建柵格,你可以使用特性值填充每個體素,以便用于動力學(xué)模擬。密度(動態(tài)柵格)速度(動態(tài)柵格)溫度(動態(tài)柵格)燃料(動態(tài)柵格)對應(yīng)著內(nèi)容方法屬性,我們在流體形態(tài)節(jié)點(diǎn)下的Contents Details(內(nèi)容詳細(xì)信息)展開卷展欄可以看到密度、速度、溫度、擾亂、燃料的屬性框,如圖2-12。我們可以對這些流體的常用屬性進(jìn)行調(diào)整,以達(dá)到我們想要的煙霧效果。Density(密度)常用屬性:流體的密度屬性反映了容器空間內(nèi)的氣體密度。本案例中密度參數(shù)設(shè)置如圖2-13。Density Scale(密度縮放):是對流體容器中的密度值以倍數(shù)相乘,例如小于1的密度縮放值會使得流體密度呈現(xiàn)透明,反之則呈現(xiàn)不透明度。Buoyancy(浮力):浮力的數(shù)值越大,例如浮力為正值時,煙霧會向上跑,為負(fù)值時則向下沉。Dissipation(消散):定義了容器內(nèi)煙霧逐漸消散的速率。Diffusion(擴(kuò)散):定義了容器內(nèi)密度的擴(kuò)散速率。Noise(噪波):定義容器內(nèi)密度的動態(tài)隨機(jī)值。2.調(diào)整流體屬性讓煙霧效果更逼真案例一:煙霧案例Velocity(速度)常用屬性設(shè)置如圖2-14。Swirl(漩渦):定義流體受到容器內(nèi)一個類似漩渦場的作用會讓煙霧翻滾,數(shù)值越大,翻滾的力量越強(qiáng)。Noise(噪波):對流體速度值應(yīng)用隨機(jī)化。VTurbulence(湍流)常用屬性設(shè)置,如圖2-15。Strength(強(qiáng)度):定義湍流的強(qiáng)度。Frequency(頻率):降低頻率惠氏湍流的漩渦更大。Speed(速度):定義湍流隨時間變化的速度。Temperature(溫度)常用屬性設(shè)置,如圖2-16。Buoyancy(浮力):定義流體內(nèi)置的浮力強(qiáng)度。Pressure(壓力):模擬由于氣體溫度上升而受到的壓力增加。Dissipation(消散):溫度在容器內(nèi)逐漸消散的速度。Noise(噪波):模擬溫度值的隨機(jī)化。2.調(diào)整流體屬性讓煙霧效果更逼真案例一:煙霧案例Fuel(燃料)常用屬性設(shè)置,如圖2-17。燃料與密度屬性結(jié)合使用可以定義一個反應(yīng)力發(fā)生的情況。密度表現(xiàn)了被反應(yīng)的物體,而燃燒值則描述了反應(yīng)的情形。例如溫度可以引發(fā)燃燒開始反應(yīng),在這個過程中,燃燒值從未反應(yīng)(值1)到完全反應(yīng)(值0)。Reaction Speed(反應(yīng)速度):定義在溫度達(dá)到或高于最高溫度時候,反應(yīng)值從1轉(zhuǎn)化到0的變化速度。數(shù)值越大,物體燃燒的越快。我們通過添加這些流體屬性,看看現(xiàn)在解算的結(jié)果,如圖2-18。2.調(diào)整流體屬性讓煙霧效果更逼真案例一:煙霧案例(3)我們看到現(xiàn)在煙霧的基本形狀已經(jīng)有了,但是動態(tài)透明度不夠,所以需要繼續(xù)調(diào)節(jié)煙霧的透明度。選擇流體框,按ctrl+A打開屬性編輯器,展開Shading(著色)卷展欄,如圖2-19。Transparency(透明度):調(diào)節(jié)流體整體透明度。Color(顏色):定義顏色范圍,調(diào)節(jié)流體整體顏色。Incandescence(白熾度):用來控制從密度區(qū)域所發(fā)射出來的光線數(shù)和燈光的顏色。自發(fā)光發(fā)射不會受到照明或陰影的影響。Opacity(不透明度):調(diào)節(jié)流體局部細(xì)節(jié)不透明度,用來表現(xiàn)有多少光線被流體所遮擋。2.調(diào)整流體屬性讓煙霧效果更逼真案例一:煙霧案例現(xiàn)在我們來解算看一下效果,如圖2-20。2.調(diào)整流體屬性讓煙霧效果更逼真案例一:煙霧案例(4)設(shè)置煙霧動態(tài)細(xì)節(jié)。在解算結(jié)果中我們發(fā)現(xiàn)煙霧觸及容器頂部的時候發(fā)生反彈了,也就是煙霧遇到流體框邊界的時候沒有發(fā)生自然的表現(xiàn)(繼續(xù)上升)。此時要做的是打開自動調(diào)整大小卷展欄(Maya2011以后的新增功能),設(shè)置如圖2-21。Max Resolution(最大分辨率):設(shè)定流體容器在調(diào)整大小時可以增加的最大體積數(shù)。例如現(xiàn)在是400的最大分辨率,則表示流體總的分辨率不可以大于400400400。Auto Resize Margin(自動調(diào)節(jié)邊界):可以使流體自然地朝向自動調(diào)整大小的邊界流動。勾選Auto Resize(自動調(diào)整大?。傩詴r,流體容器的邊界會隨著流體密度的增加和減少自動調(diào)整大小。啟用它會加快渲染的時間。2.調(diào)整流體屬性讓煙霧效果更逼真案例一:煙霧案例lTips對于某些需要快速移動且又要高分辨率的流體,自動調(diào)整大小屬性可能會出現(xiàn)調(diào)整流體容器大小不夠快,無法保持持續(xù)的流體,這會造成流體發(fā)射器移動到流體容器以外。在這種情況下,可以將一個發(fā)射器添加到自動調(diào)整的流體容器中,以強(qiáng)制在發(fā)射器的發(fā)射范圍內(nèi)擴(kuò)展容器邊界。這個時候需要勾選“Resize To Emitter”(調(diào)整到發(fā)射器大小)才能將流體容器調(diào)整到所添加的發(fā)射器大小。將Container Properties(容器特性)卷展欄下的碰撞邊界關(guān)閉,不需要碰撞的邊界設(shè)為None,次數(shù)我們只需要-Y軸方向碰撞,所以設(shè)置如圖2-22。Base Resolution(基本分辨率):設(shè)置基本分辨率可以增加流體的解算精度,但同時會增加解算時間。Boundary(邊界):如果定義某個軸的邊界為None(無),也就是在這個軸的方向上無邊界。定義為Both Sides(兩側(cè))則是表明流體容器在這個軸的方向上有兩側(cè)邊界。如果定義為-X、-Y、-Z說明分別關(guān)閉了-X、-Y、-Z的邊界。2.調(diào)整流體屬性讓煙霧效果更逼真案例一:煙霧案例lTips流體實(shí)際上并不會離開沒有邊界的容器,它只是看上去那樣,流體仍然只能存在于一個容器內(nèi)?,F(xiàn)在再解算一下,應(yīng)該得到案例的最后的結(jié)果,如圖2-23。案例二:篝火案例2l一、制作思路l二、制作過程問題1:如何創(chuàng)建火焰?(不同于煙霧)問題2:如何給火焰添加顏色?問題3:需要調(diào)整哪些屬性讓篝火效果更逼真?l一、制作思路我們使用流體系統(tǒng)制作黑暗中熊熊燃燒的篝火,如圖2-24。對于3D流體容器再做進(jìn)一步的介紹,鞏固讀者對于流體特效的制作思路的理解。篝火案例進(jìn)一步講解流體顏色、材質(zhì)、屬性的設(shè)置,初始狀態(tài)的設(shè)定以及動力學(xué)模擬參數(shù)的調(diào)整。l圖2-24案例二:篝火案例圖2-24 篝火案例二、制作過程2.如何給火焰添加顏色如何給火焰添加顏色3.調(diào)整哪些流體屬性讓調(diào)整哪些流體屬性讓火焰效果更逼真火焰效果更逼真1.創(chuàng)建火焰創(chuàng)建火焰案例二:篝火案例篝火的火焰運(yùn)動速度是很快的,這個和之前的煙霧案例不同,煙霧很大程度上都要受到空氣和浮力的作用,具有飄浮的特性,而篝火的能量主要是由火焰中心提供的,是具有溫度的,從中心向外圍發(fā)散熱量。(1)創(chuàng)建流體容器。首先我們需要創(chuàng)建一些Polygon的立方體來模擬木柴,如圖2-25。然后在動力學(xué)模塊下面我們依然點(diǎn)擊Fluid Effects(流體效果)Create 3D Container(創(chuàng)建3D容器),如圖2-26??紤]到火焰中心在木柴下方,所以我們要考慮通過移動容器Y軸方向的位移去匹配真實(shí)的情況。1.創(chuàng)建火焰案例二:篝火案例流體框必須要將反應(yīng)物體完全包裹在容器內(nèi),因?yàn)槿萜骶褪腔鹧姘l(fā)射的范圍,這里不能直接用縮放來控制容器大小,否則解算流體的時候容易出現(xiàn)“切邊”的現(xiàn)象(如圖2-27所示)。lTips圖2-25 木柴模型圖2-26 創(chuàng)建3D 流體容器圖2-27 氣體被流體容器“切邊”案例二:篝火案例案例二:篝火案例圖2-28 容器屬性圖2-29 容器尺寸調(diào)整調(diào)整流體屬性,改容器尺寸,如圖2-28。在流體形態(tài)節(jié)點(diǎn)下的Container Properties(容器屬性)卷展欄下調(diào)整Size(大?。┰赬、Y、Z方向上的縮放來匹配即將產(chǎn)生的火焰,如圖2-29。案例中將流體框放大了很多,預(yù)留了比較大的空間為了阻止將來煙火被邊界阻擋。1.創(chuàng)建火焰案例二:篝火案例(2)選擇物體加選容器,創(chuàng)建發(fā)射器,F(xiàn)luid Effects(流體效果)Emit from Object(從物體發(fā)射),解算一下效果,如圖2-30。1.創(chuàng)建火焰圖2-30 解算流體特效step 1 打開流體屬性編輯器面板,調(diào)節(jié)Container Properties(容器特性)下的Base Resolution為50,增加流體解算精度,火焰的細(xì)節(jié)也會更明顯。調(diào)整Boundary Y為-Y Side,在容器底部設(shè)置一面墻讓氣體向上升而不會往下走,如圖2-31??紤]到火焰效果有溫度的特性,所以我們需要打開Contents Method(內(nèi)容方法)下面的Temperature(溫度)開關(guān),將它設(shè)為Dynamic Grid(動態(tài)柵格),如圖2-32。1.創(chuàng)建火焰對于精度要求非常高的特效電影,Base Resolution一般會設(shè)為400。lTips案例二:篝火案例圖2-31 流體容器特性設(shè)置溫度圖2-32 流體容器方法設(shè)置為火焰添加顏色。目前我們所解算的流體特效中火焰都是白色的,沒有真實(shí)世界中煙霧的明暗特性,我們需要添加燈光來顯現(xiàn)它的特質(zhì)。在流體形態(tài)節(jié)點(diǎn)下的Lighting(燈光)Self Shadow(自帶陰影),如圖2-33。2.如何給火焰添加顏色案例二:篝火案例圖2-33 流體燈光設(shè)置(1)解算一下效果如圖2-34。我們需要進(jìn)一步調(diào)整火焰的屬性。3.調(diào)整哪些流體屬性讓火焰效果更逼真案例二:篝火案例圖2-34 解算流體特效step2 打開Dynamic Simulation(動力學(xué)模擬),調(diào)整Viscosity(黏性)為0.04,作用是增加火焰的油性值,這個數(shù)值是很敏感的,只需要略微調(diào)整就可以了。調(diào)整High Detail Solve(高細(xì)節(jié)解算)為All Grids(全網(wǎng)格),同樣增加流體解算的精度,適用于創(chuàng)建爆炸翻滾的云或者是巨浪一樣的煙霧效果,參數(shù)設(shè)置如圖2-35。調(diào)整Auto Resize(自動調(diào)整大小),讓火焰適應(yīng)于容器邊界,如圖2-36。3.調(diào)整哪些流體屬性讓火焰效果更逼真案例二:篝火案例(2)設(shè)置初始狀態(tài)。和上一個案例不同,煙霧的產(chǎn)生是從無到有的過程。本案例中的火焰需要有一個初始狀態(tài),即從一開始它就是燃燒著的。我們把流體結(jié)算到70幀時候的火焰狀態(tài)設(shè)為初始值,在Fluid EffectsSet Initial State(設(shè)置初始狀態(tài)),如圖2-37。3.調(diào)整哪些流體屬性讓火焰效果更逼真案例二:篝火案例圖2-37 設(shè)置火焰初始狀態(tài)當(dāng)我們設(shè)置結(jié)束時,回到第一幀的時候,你會發(fā)現(xiàn)火焰從第一幀就呈現(xiàn)剛才在第70幀的效果,如圖2-38。3.調(diào)整哪些流體屬性讓火焰效果更逼真案例二:篝火案例圖2-38 火焰回到第一幀的效果(3)設(shè)置流體動態(tài)細(xì)節(jié)。打開Contents Details(內(nèi)容細(xì)節(jié))卷展欄下的Density(密度)、Velocity(速度)、Temperature(溫度)屬性,調(diào)節(jié)參數(shù)值如圖2-39。我們在上一個案例中分別解釋過常用參數(shù)的作用,讀者可以根據(jù)在制作時遇到的實(shí)際情況做調(diào)整。3.調(diào)整哪些流體屬性讓火焰效果更逼真案例二:篝火案例(4)現(xiàn)在渲染一下效果,得到如圖2-40所示。3.調(diào)整哪些流體屬性讓火焰效果更逼真案例二:篝火案例圖2-40 火焰渲染效果step1(5)調(diào)節(jié)煙火材質(zhì)屬性,如圖2-41。解析參數(shù)如下:3.調(diào)整哪些流體屬性讓火焰效果更逼真案例二:篝火案例我們下面就對流體的著色屬性設(shè)置做進(jìn)一步的解釋。著色整體屬性,如圖2-42。Transparency(透明性):調(diào)節(jié)整體煙火的透明屬性,滑塊從左向右是由黑到白的漸變,黑色代表是不透明,白色代表是全透明??筛鶕?jù)實(shí)際效果來適當(dāng)調(diào)整滑塊的位置。Glow Intensity(輝光值):可以增加火光的輝光。Edge Dropoff(邊衰減):調(diào)節(jié)完成后火焰越靠近容器邊緣越接近透明,設(shè)置邊緣衰減可以避免流體碰到容器邊緣時產(chǎn)生清晰的分界線,一般取值不宜過大。Color顏色屬性(調(diào)節(jié)煙的材質(zhì)),如圖2-43。實(shí)際就是煙的顏色(不代表是火的顏色),一般煙就是灰黑色的,這里根據(jù)需求來調(diào)節(jié)。要注意到的是將Color Input(顏色輸入)設(shè)為Density(密度)過渡方式,而Input Bias(輸入偏移)設(shè)為0.8,就是意味著流體的顏色會隨著流體的密度而改變。3.調(diào)整哪些流體屬性讓火焰效果更逼真案例二:篝火案例圖2-42 著色整體屬性參數(shù)圖2-43 顏色屬性參數(shù)設(shè)置圖2-41中的選擇顏色的漸變條,最左邊代表密度最小時候的顏色,右邊代表了密度最大時候流體的顏色。輸入偏移則表示漸變條從左往右的總體偏移量。lTipsIncandescence白熾度屬性(調(diào)節(jié)火焰自發(fā)光的材質(zhì)),圖2-44。這里選擇Incandescence Input(白熾度輸入)為Temperature(溫度)過渡方式,輸入偏移設(shè)為0.8,意味著流體的自發(fā)光會隨著溫度的變化而改變,漸變條從左到右代表火焰從消失到產(chǎn)生的自發(fā)光顏色,也就是火焰消散的時候呈現(xiàn)黑色,剛出生的時候呈現(xiàn)黃色(這里需要大家多調(diào)節(jié)來好好掌握火和煙的關(guān)系)。Opacity不透明屬性,調(diào)節(jié)如圖2-45所示的平衡滑條??梢钥吹轿覀儗⒘黧w的不透明輸入的過渡方式也設(shè)為密度,從不透明度的漸變條可以看出隨著時間的推移,密度會趨向于0的時候透明度也趨向于0。3.調(diào)整哪些流體屬性讓火焰效果更逼真案例二:篝火案例這里控制的是火焰細(xì)節(jié)的不透明度,這和火焰整體透明度是不一樣的概念。一般火焰的中心都是透亮的,中間是火和煙的共同部分是比較濃密的。而接近火焰和煙霧的消散的時候,曲線自然會趨向于0。lTips解算之后得到最后的渲染效果,如圖2-46。讀者在模仿學(xué)習(xí)的制作過程中,需要不斷去解決遇到的問題,只有通過思考和不斷地調(diào)試才會真正轉(zhuǎn)化為自己的經(jīng)驗(yàn)知識,才可以靈活地運(yùn)用這些內(nèi)容而做出更有創(chuàng)意的特效。3.調(diào)整哪些流體屬性讓火焰效果更逼真案例二:篝火案例火焰不僅在Maya中有別的制作方法,在3D Max中也可以方便地創(chuàng)建。這里推薦一款常用的3D Max火焰插件:Fumefx。讀者有興趣的話也可以嘗試學(xué)習(xí),效果非常不錯。lTips圖2-46 火焰渲染效果案例三:爆炸案例3l一、制作思路l二、制作過程問題1:使用什么發(fā)射器來創(chuàng)建流體?(比較之前的篝火案例)問題2:爆炸的瞬時性如何表現(xiàn)?問題3:如何創(chuàng)建流體產(chǎn)生爆炸?問題4:火焰運(yùn)動中的翻滾團(tuán)狀煙霧怎樣產(chǎn)生?問題5:怎樣使爆炸的火焰和煙霧的細(xì)節(jié)更加豐富?l一、制作思路本案例的重點(diǎn)是使用粒子驅(qū)動流體做爆炸效果,如圖2-47。在影視動畫中結(jié)合動力學(xué)系統(tǒng)中的不同體系例如粒子和流體,是非常普遍的特效制作方式。本案例屬于流體系統(tǒng)中的進(jìn)階案例,對于之前講過的基礎(chǔ)知識點(diǎn)不再做重復(fù)的解釋,我相信讀者學(xué)習(xí)這個案例的時候?qū)τ诨镜膭?chuàng)建流體容器以及修改其屬性步驟已經(jīng)非常清楚了。l圖2-47案例三:爆炸案例圖2-47 爆炸效果二、制作過程2.爆炸的瞬時性如何表現(xiàn)爆炸的瞬時性如何表現(xiàn)3.如何創(chuàng)建流如何創(chuàng)建流體產(chǎn)生爆炸體產(chǎn)生爆炸5.怎樣爆炸的火焰和煙霧怎樣爆炸的火焰和煙霧的細(xì)節(jié)更加豐富的細(xì)節(jié)更加豐富1.使用什么發(fā)射器來創(chuàng)建流體使用什么發(fā)射器來創(chuàng)建流體4.火焰運(yùn)動中的翻滾團(tuán)狀煙霧火焰運(yùn)動中的翻滾團(tuán)狀煙霧怎樣產(chǎn)生怎樣產(chǎn)生案例三:爆炸案例比較篝火的案例,爆炸更具有強(qiáng)烈的沖擊效果,所以需要考慮使用什么發(fā)射器來發(fā)射流體創(chuàng)造這么震撼的效果。所以經(jīng)過思考之后我們使用粒子來發(fā)射流體,因?yàn)榱W訑?shù)量多而且可以控制范圍。最重要的是爆炸的瞬時性效果可以通過修改每秒產(chǎn)生的粒子數(shù)量來完成。(1)創(chuàng)建粒子。在Maya場景中創(chuàng)建粒子發(fā)射器,更改發(fā)射器類型為體積發(fā)射器,并把體積類型改為圓環(huán)狀,如圖2-48所示。調(diào)整粒子發(fā)射速率:考慮到爆炸特效,一般多為瞬時爆發(fā)的,所以這里只需要給粒子發(fā)射速率K幀就可以了,如圖2-49所示將發(fā)射速率在第4、5、7、8幀分別設(shè)為0、200000、200000、0。案例三:爆炸案例解算效果如圖2-50所示。案例三:爆炸案例圖2-50 解算粒子爆發(fā)效果step1(2)調(diào)整粒子形態(tài)、壽命。解算粒子效果過于規(guī)整統(tǒng)一,而且一直存留在空間里,沒有真實(shí)爆炸的瞬時沖擊感。我們需要進(jìn)一步調(diào)整粒子的動態(tài)細(xì)節(jié)。調(diào)整發(fā)射速度:在emitter1(發(fā)射器1)屬性編輯器下面的Volume Speed Attributes(體積速度屬性)中調(diào)整Away From Axis(遠(yuǎn)離軸)為30,如圖2-51。調(diào)整粒子壽命:在粒子形態(tài)節(jié)點(diǎn)屬性編輯器下面的Lifespan Attributes(生命值屬性)設(shè)為Random range(隨機(jī)范圍),如圖2-52。(3)添加場。給粒子添加Fields(場)Turbulence(擾亂場),擾亂場使得粒子爆發(fā)更具有混亂性,如圖2-53。案例三:爆炸案例(4)添加碰撞。創(chuàng)建地面,用來和粒子發(fā)生碰撞,注意發(fā)射器與地面保持一定的距離,避免發(fā)生粒子穿插過地面,如圖2-54。使碰撞:選擇粒子,加選地面,點(diǎn)擊Particles(粒子)Make Collide(創(chuàng)建碰撞)后的option選項,調(diào)整參數(shù),如圖2-55。案例三:爆炸案例圖2-54 創(chuàng)建碰撞地面粒子形態(tài)調(diào)整完畢,我們解算一下效果,如圖2-56。案例三:爆炸案例圖2-56 粒子解算效果step2(1)創(chuàng)建3D流體容器,將流體框的大小去匹配到粒子最大形態(tài)范圍外,如圖2-57。(2)創(chuàng)建流體發(fā)射器。選擇粒子,加選流體容器,點(diǎn)擊Add/Edit Contents(添加/編輯內(nèi)容)Emit from Objects(從物體發(fā)射),作為流體發(fā)射器。在流體發(fā)射器的屬性編輯器下更改Emitter Type(發(fā)射器類型)為Omni(泛向),并且調(diào)整最大距離為0.6,如圖2-58。案例三:爆炸案例3.如何創(chuàng)建流體產(chǎn)生爆炸?圖2-57 粒子解算效果step2 Min Distance(最小距離)與Max(最大距離)定義了流體發(fā)射器的發(fā)射范圍,本案例中流體會在00.6的半徑范圍內(nèi)發(fā)射。lTips打開粒子繼承值,如圖2-59。(3)調(diào)整流體屬性。解算基本精度以及開啟有限碰撞,如圖2-60。案例三:爆炸案例3.如何創(chuàng)建流體產(chǎn)生爆炸?因?yàn)橐M火焰的特效,所以要開啟溫度的動態(tài)柵格開關(guān),如圖2-61。調(diào)整黏度值并且打開高細(xì)節(jié)解算屬性為All Grids(全網(wǎng)格),如圖2-62。開啟自動適配功能,如圖2-63。案例三:爆炸案例3.如何創(chuàng)建流體產(chǎn)生爆炸?(1)調(diào)整流體的Contents Details(內(nèi)容詳細(xì))屬性,如圖2-64。將浮力值設(shè)為1,消散值為0.619,增加回旋值,模擬擾亂效果。增強(qiáng)火焰的浮力值和消散值。這些屬性的作用在之前的案例中已經(jīng)提及,這里不再重復(fù)解釋了。案例三:爆炸案例4.火焰運(yùn)動中的翻滾團(tuán)狀煙霧怎樣產(chǎn)生?5.怎樣爆炸的火焰和煙霧的細(xì)節(jié)更加豐富?(2)調(diào)整流體材質(zhì),如圖2-65。案例三:爆炸案例5.怎樣爆炸的火焰和煙霧的細(xì)節(jié)更加豐富?案例三:爆炸案例在圖2-66中我們選擇火焰產(chǎn)生的顏色時,如果想要提高黃色的亮度,我們可以將HSV中的V的值調(diào)高,這是火焰中心的高亮度。lTips圖2-66 流體著色白熾度屬性設(shè)置我們解算一下效果,如圖2-67。案例三:爆炸案例圖2-67 爆炸解算效果我們再渲染一下效果圖得到序列圖如下2-68、2-69。大家在調(diào)節(jié)的時候,可以靈活地使用講解過的內(nèi)容進(jìn)行細(xì)調(diào)。案例三:爆炸案例圖2-68 爆炸效果渲染序列圖案例三:爆炸案例圖2-69 爆炸效果渲染序列圖本章思路小結(jié)流體結(jié)算方式設(shè)置(Contents Method)。更改流體解算精度和容器大小。修改流體細(xì)節(jié)參數(shù)屬性(Contents Details)。本章難點(diǎn)總結(jié)增添流體材質(zhì)屬性(Shading)。流體與其他動力學(xué)模塊的制作結(jié)合。上一模塊中我們使用nParticles系統(tǒng)創(chuàng)建了墻面泥漿爆炸的效果,這個效果也需要使用粒子發(fā)射流體制作,請使用流體系統(tǒng)知識點(diǎn)來創(chuàng)建完成第三章的圖例效果(提示:在圖3-15之后利用粒子驅(qū)動流體完成泥漿創(chuàng)建,流體設(shè)置完成后,需要將解算完的流體轉(zhuǎn)換 為 真 實(shí) 的 多 邊 形 模 型,執(zhí) 行ModifyConvertFluid to Polygons命令)。2.思考并制作在模塊一中解析的墻上畫洞的案例中當(dāng)小碎石落下的時候隨即產(chǎn)生的煙霧效果,如圖2-70。使用創(chuàng)建2D流體容器和3D流體容器兩種方式來呈現(xiàn)效果。1.三維動畫藝術(shù)與特效課后實(shí)訓(xùn)作業(yè)THANK YOU謝謝觀看
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